El problema no son los videojuegos, es la gamificación

Los políticos aún no pueden encontrar el matiz al vincular la violencia con la cultura digital

Una de las señales más claras de que deberíamos preocuparnos por la gamificación: la proliferación de aspectos inmersivos y similares a juegos en todo, desde publicidad y el lugar de trabajo hasta salud y escuelas - es nuestra incapacidad para medir su presencia. Desde que el término se popularizó como una palabra de moda en Silicon Valley alrededor de 2010, hemos visto innumerables artículos que declaran que el fenómeno está totalmente muerto o resucitado repentinamente. Eso, creo, también es una medida de cómo se han convertido los elementos integrados y comunes del juego, incluso en la vida de las personas que no saben nada sobre la configuración de una Xbox: ahora son una realidad ambiental, comola arquitectura de Internet.

Y cuando la promesa social utópica de las plataformas de los gigantes tecnológicos dio paso a noticias falsas , radicalización extremista y nuevas cepas de ciber-fascismo , la gamificación también se ha extendido a las aguas más oscuras y violentas de una red terrorista. Cuando Joe Biden reflexiona el papel de los videojuegos violentos en la epidemia de tiroteos masivos, Donald Trump dice que él quiere acabar con ellos por la misma razón e incluso el maldito representante del estado de Ohio que culpó de la reciente carnicería en El Paso y Dayton matrimonio homosexual y marihuana legal también se las arregla para responsabilizar a los juegos, es porque existen paralelismos. En muchos aspectos, los jóvenes que asaltan las áreas públicas para matar a la mayor cantidad de personas posible están representando la experiencia de un juego de disparos en primera persona. Ellos 'a menudo también están activos en comunidades web conectados directa o tangencialmente al mundo de los juegos, muchos de los cuales atraviesan el canalización de GamerGate-to-Nazism .

El hecho es, sin embargo, que Fortnite no está causando estos ataques . La distinción que nuestros políticos no logran hacer es entre la influencia ideológica del contenido de shoot-'em-up y el uso de patrones de juego como marco para mediar en la violencia real. Como escribió el periodista Robert Evans para el sitio de investigación Bellingcat en una publicación titulada “ El tiroteo de El Paso y la gamificación del terror , "la competencia interminable por un nuevo" puntaje alto "es decir, el recuento de cadáveres más alto es un meme que se remonta a los asesinos de Columbine, quienes explícitamente dijeron que querían superarlos el bombardeo de la ciudad de Oklahoma .

Reducir las bajas humanas a las estadísticas de los jugadores tiene el doble efecto de despersonalizar a las víctimas y establecer un objetivo común, eliminar la mayoría de los objetivos, que une a un grupo terrorista global, desde Christchurch hasta Pittsburgh, y en cualquier lugar tan enojado, joven, de habla inglesalos hombres blancos sienten de lo contrario aislado de la comunidad local.

¿Qué hacemos con la violencia de los jóvenes solitarios?

No es solo el terror supremacista blanco el que disfruta de los beneficios de la gamificación. En 2011, los consultores de seguridad Jarret Brachman y Alix Levine notaron cómo Al Qaeda y organizaciones similares reclutas incentivados en foros yihadistas para seguir "haciendo clic y publicando, y acumulando todas las clasificaciones, puntajes, insignias y niveles para demostrarlo". Estas son las características adictivas que atraen a los descontentos a un reino de propaganda y los atrapan allí, tan seguramente como enganchanun viajero del metro en el nuevo juego de iPhone.

De manera similar, Stormfront, un sitio nazi, ofrece puntos de reputación que determinan el lugar de uno en una jerarquía y Hezbollah diseñó un videojuego en el que luchas contra ISIS ... en nombre del presidente sirio Bashar al-Assad, un presunto criminal de guerra.

Aún así, parece que los hombres occidentales blancos tienen el camino más claro hacia el terror gamificado. Son los que pasan la adolescencia suburbana en videojuegos, lo que los atrae a una fraternidad virtual erizada de vínculos con subculturas incondicionalmente misóginas y racistas . La conciencia de los memes de los jugadores, sin mencionar la perspectiva darwiniana que viene con una batalla real 24/7, es lo que abre la madriguera del conejo a las zonas abisales de la desesperación nihilista, la paranoia y la rabia mortal. Es una lengua franca.

¿Eso hace que los videojuegos, si no son definitivamente responsables de tiroteos masivos, sean una especie de puerta de entrada a la violencia? No, probablemente no más que fumar marihuana predice un eventual hábito de heroína . Todos conocemos jugadores que han hecho un inofensivo o incluso saludable hábito de tal entretenimiento. Pero hombres ya con problemas o en riesgo que adoptan una visión ludificada de la experiencia real, combinada con la informal, incluso supuestamente ” irónico ”el discurso de odio que recorre cualquier número de espacios en línea adyacentes a los jugadores, parece perder el sentido de la diferencia entre publicar en un foro marginal y cometer un asesinato.

De hecho, es casi como si su crimen tiene para desplegarse en Internet, donde es accesible para una audiencia elegida, para que sea real para ellos. El tirador de Christchurch transmitió en vivo su alboroto en el estilo de jugador. El hombre acusado el asesinato de Bianca Devins, de 17 años en el norte del estado de Nueva York publicó una imagen de su cuerpo ensangrentado en Discord y gritó al jugador de YouTube PewDiePie. Los ataques de El Paso, Christchurch y Poway se anunciaron de antemano en el semillero de extrema derecha 8chan, generalmente “ acompañado por escritos racistas que parecen diseñados para volverse virales . ”

Es ingenuo sugerir como lo han hecho muchos líderes estadounidenses , que la ausencia de videojuegos violentos privaría a este ecosistema del oxígeno que necesita para prosperar. Lo que sí proporcionan, sin embargo, es una lente o estética para filtrar, describir y fomentar un ciclo de atrocidades, y lamedios de llevar "lobos solitarios" potenciales a la colaboración memética en foros como 8chan. Es solo el éter del lugar, no la inspiración. Además, la frase "lobo solitario" es un nombre inapropiado, ya que escribe Evans : “Ambos tiradores se radicalizaron en un ecosistema de terror de derecha que busca deliberadamente inspirar tales masacres”.

Además, ¿cómo eliminaría su impacto la prohibición de ciertos juegos? ¿Olvidaríamos repentinamente el espíritu de buscar y destruir? ¿Los hombres furiosos serían automáticamente liberados de su angustia emocional y cognitiva? ¿Qué pasa con las películas gráficas enloquecidas por las armas? Don¿No tienen puntos los deportes y competencia entre las estrellas aclamadas?

La gamificación es la liberación de las reglas del juego de los juegos mismos, una medida de la forma en que nuestro la vida física y la digital se han fusionado . No se va a detener porque algunos de 15 años no pueden comprar el nuevo Call of Duty . Cuanto antes dejemos de intentar volver a poner al genio en la botella, mejor lo entenderemos.