Los videojuegos están haciendo que los niños se enganchen a la mecánica de pago para ganar

Las microtransacciones comenzaron como una forma de que los videojuegos gratuitos obtengan ingresos de los jugadores que quieren atajos. Pero para muchos, se han convertido en una adicción.

Redditor Kensgold nunca esperó gastar $ 10,000 en videojuegos en solo dos años.

Por otra parte, nunca pudo controlar completamente la magnitud de su hábito. Se volvió tan fácil como comprar un bocadillo: gastar $ 5 y $ 10 aquí y allá, para todo, desde actualizaciones en su juego de construcción de ciudades para teléfonos inteligentes hasta "pieles" decorativas para armas en Counter Strike: Global Offensive . Se intensificó a partir de los 14 años, cuando su madre notó que estaba gastando todo su dinero en juegos y consiguió un trabajo a tiempo parcial en lugar de renunciar. Los cheques por $ 400 cada dos semanas significaban $ 400 más para invertir en los juegos.

El problema de Kensgold no era que estaba comprando un montón de juegos diferentes. En cambio, el problema radicaba en las microtransacciones, o las pequeñas compras que los jugadores pueden hacer en el juego, usando efectivo real, para acelerar el progreso en el juego, hacer que un jugador sea más fuerteo modificar la estética de un arma favorita. Las microtransacciones comenzaron como una forma de que los juegos móviles gratuitos obtuvieran ingresos de los jugadores que querían atajos. Sin embargo, en la última década, la función se ha transformado en una bestia que aparece en la mayoría de los videojuegos más importantes.

Puede gastar dinero en efectivo para comprar "paquetes de tarjetas" en FIFA , con la esperanza de conseguir un raro Lionel Messi quién puede dominar a los oponentes en línea. Puede gastar dinero en efectivo para comprar "oro" en el simulador del Salvaje Oeste Red Dead en línea , que te da acceso a caballos más rápidos, armas más grandes y trajes elegantes. Puedes gastar dinero en efectivo para comprar " cajas de botín ”en el juego de disparos de fantasía Supervisión , haga clic en una tirada de dados virtual para ver si ganó un disfraz de personaje raro o simplemente otra "pose de victoria" de mierda que no desea. Cada vez más juegos, independientemente de su género, están llegando incorporados conmicrotransacciones.

Es difícil obtener una cifra total de cuántos ingresos han aportado las microtransacciones a la industria de los videojuegos, pero los titulares son asombrosos: los ingresos de las microtransacciones de juegos de PC se han duplicado desde 2012 , acumulando $ 22 mil millones en 2017 contra solo $ 8 mil millones en ventas reales de juegos. Las microtransacciones y otro contenido descargable generaron $ 203 millones en la primera mitad de 2017 para Juggernaut Studio Ubisoft - que compone el 51 por ciento de la empresa entero ingresos en ese momento. Toma dos interactiva lo hizo aún mejor, informando que las microtransacciones compuesto por el 66 por ciento de los $ 388 millones generó en el primer trimestre fiscal de 2019.

Y para aquellos que estudian los impactos de este nuevo modelo de negocio, se está volviendo más claro que gastar dinero en efectivo para obtener logros puede ser una tentación peligrosa. Investigaciones anteriores han mostrado un vínculo entre uso de microtransacciones y problemas con el juego , en el que una persona continúa jugando a pesar de las consecuencias negativas tangibles. De manera similar, un nuevo estudio publicado el mes pasado sugiere que conseguir que los adolescentes se enganchen a las microtransacciones puede ser un factor de predicción de problemas más amplios con el juego en la edad adulta. Los datos muestran que el vínculo con el juego problemático es más fuerte con los adolescentes que con los adultos, y los autores señalaron que las cajas de botín en particular "el 100 por ciento permite si no animar activamente a los jugadores menores de edad a participar con estos sistemas ".

Kensgold tardó media década en aceptar el hecho de que un hábito se había convertido en adicción. Eligió salir del armario en Reddit. "Tengo 19 años y lucho con una adicción al juego. Mi adiccióncomencé cuando tenía 14 años y comencé mi carrera como estudiante de secundaria. El estrés de alimentar mi adicción y la depresión que estuvo presente casi me causaron el fracaso / abandono de la escuela secundaria ". escribió a fines de 2017.

Escucharlo hablar sobre la progresión de sus microtransacciones se siente casi como escuchar a un adicto hablar sobre perseguir niveles más altos y fuertes, incluso cuando esos niveles no tuvieron ningún efecto en la jugabilidad que Kensgold experimentó. "Creo que se debe al hecho de que había sentado un precedente en esos juegos móviles de que cien dólares no es tanto", dijo Kensgold. Kotaku en 2017. "No es un gran problema si veo esa piel y realmente la quiero, porque se ve increíble. Y si solo gano 100 dólares, tengo casi la garantía de obtener ese tipo de cosas".

No es el único que utiliza Internet para confesar. Otro redditor , con sede en el Reino Unido, detalló cómo comenzó a gastar todo su efectivo adicional, aproximadamente $ 180 al mes, en FIFA paquetes de jugadores desde los 18 años. Eso continuó hasta que fue aprobado para una tarjeta de crédito a los 23 años, y alcanzó el límite de $ 5,000 en tres meses. Fue salvado por su novia, quien pagó el monto total. Bullet esquivó, pero volvió a comprar paquetes de jugadores, maximizando su tarjeta de nuevo . Combinado con cargos por sobregiro y un préstamo de día de pago, debía casi $ 10,000 a fines de 2016.

“Llegó el punto en que mi familia empezó a darse cuenta y mi papá pidió ver mis cuentas. Yo estaba renuente, pero se lo mostré. Estaba enojado y me quitó todo el control de mi banco, tomando mi tarjeta bancariay cambiar mi contraseña de banca en línea ", escribió." Obtuvo un préstamo para pagar toda mi deuda, ya que no pude obtener ningún crédito para pagar esta cantidad. Acepté devolverle 200 libras al mes,subiendo a £ 300 al mes cuando tuve un aumento salarial en septiembre de 2017 ". Cuando se le preguntó qué justificaba un gasto tan grande, el redditor dice que no tiene excusas:" Para mí, se trataba de ... tener el mejor equipo y usarlo. ”

Estos cuentos y otros sirven como flagrantes banderas rojas en medio de un cambio en toda la industria hacia las microtransacciones. Los jugadores forman un grupo demográfico compuesto desproporcionadamente por hombres jóvenes, y las investigaciones sugieren que los hombres tienen siete veces y media más probabilidades que las mujeres para convertirse en jugadoras problemáticas, incapaces o no dispuestas a dejar de fumar a pesar del daño a sus finanzas, vida profesional y relaciones personales.

Arrecife Karim , un experto en salud mental en Los Ángeles con amplia experiencia en el tratamiento de la adicción, dice que primero comenzó a notar la ubicuidad de las microtransacciones, y en particular las compras con recompensas aleatorias, alrededor de 2015. Lo escuchó de un paciente y luego lo vio en supropia vida cuando se dio cuenta de que sus sobrinos jóvenes estaban pasando "paquetes de jugador" en oferta para FIFA . "Me sorprendió que puedas comprar algo con dinero real que tenga una incertidumbre total sobre lo que realmente obtienes. Podrías conseguir algo escaso y raro, o un descarte total. Parecía una máquina tragamonedas. Muy parecido a la verdadel juego, en otras palabras ”, recuerda.

Había trabajado con varios pacientes con una adicción general a los videojuegos, lo cual ha sido bien estudiado: los jugadores muestran habilidades de afrontamiento debilitadas, se concentran menos en la tarea u otras responsabilidades, y pierden el deseo de construir relaciones en lo "real".mundo ". Estos problemas todavía existen con los juegos que ofrecen microtransacciones, dice Karim, pero la tentación de gastar dinero real abre otro camino hacia el pensamiento desordenado." Estás aprovechando el neurocircuito de la recompensa, específicamente con el impulso de hacer algo incierto.Estás probando el control de los impulsos de alguien una y otra vez ", dice." El cerebro adolescente va a ser más vulnerable, porque sabemos que el cerebro de los niños está más motivado hacia la acción, pero menos capaz de contener o decir no a lo maloacciones. Es una receta para problemas a largo plazo ".

La identidad y la capacidad de un personaje en el juego se vincula con la propia visión de sí mismo del jugador, por lo que hay casos de jóvenes que se suicidan bajo el estrés de perder o morir en el juego, agrega Karim.

Lo contrario también puede ser cierto: los hombres jóvenes pueden sumergirse en un juego, y su mercado de cosas brillantes para comprar con efectivo, cuando se enfrentan a un trauma del mundo físico. Karim me cuenta sobre un niño de 13 añoscuyo hábito de juego problemático colapsó en una adicción en toda regla después de ser rechazado por una niña. "Había robado la tarjeta de crédito de sus padres varias veces, pero una vez que rompió con él, no pudo manejarlo. Se retiró de ese dolor. De repente estaba perdiendo amigos, no comía, no dormía. Sus habilidades relacionales se derrumbaron. No tenía interés en otras personas. Y estaba gastando dinero todo el tiempo ", explica Karim.

Es difícil precisar los orígenes de las microtransacciones, aunque los expertos de la industria a menudo señalan el mercado de los juegos móviles y su amor por las aplicaciones llamadas "free-to-play" o "freemium", como un actor fundamental. Corea del Surdesarrollador Nexon fue pionero en el modelo a fines de la década de 1990 , creando un sistema que alentaba a los jugadores a pagar una tarifa para acceder a servidores multijugador sin demoras y a copiar el botín del juego. Ese modelo despegó en todo el país y su vecino masivo, China, donde los juegos multijugador explotaron en popularidad enprincipios de la década de 2000.

en 2005, Microsoft era ya planificando microtransacciones para su consola de juegos Xbox, idear un sistema en el que las personas pudieran gastar dinero en efectivo para obtener créditos y luego usar esos créditos en una variedad de juegos. A los críticos les preocupaba que dejar que los jugadores pagaran por las ventajas pudiera conducir a un juego injusto.en el tema de la autoexpresión, que así sea ”, dijo J. Allard, vicepresidente corporativo de Microsoft cableado en 2005. "Dejemos que se desarrolle en el mercado".

Hubo algunos tropiezos de microtransacción de alto perfil, como con la controversia "Horse Armor", en qué desarrollador Bethesda ofreció, bueno, armadura de caballo virtual por $ 2.50 cada una en su juego de Xbox 360 de gran éxito olvido . Eso provocó una protesta feroz y, a menudo, humorística, pero los jugadores lo compré de todos modos , haciendo de la armadura de caballo una de las compras más populares.

Al menos un jugador podría elegir la armadura de caballo que quisiera antes de gastar dinero. La década de 2000 también vio el surgimiento de las "cajas de botín", comenzando con el juego chino ZT en línea y expandiéndose a todo tipo de juegos para dispositivos móviles, consolas y PC. Válvula querida de la industria , conocido por títulos de éxito de taquilla aclamados como vida media y Counter-Strike , decidió implementar el modelo freemium en su popular juego de disparos Team Fortress 2 a finales de 2010. Hacer que el juego sea gratuito aumentó la población de jugadores en un "factor de cinco" el director de la compañía, Gabe Newell, dijo en 2011 . Críticamente, también citó una tasa del 20 al 30 por ciento de jugadores que usaron las cajas de botín del juego para ganar sombreros, disfraces y otros productos cosméticos, un gran aumento sobre los números de un solo dígito que otros desarrolladores habían visto.no entiendo lo que está pasando ", dijo." Todo lo que sabemos es que vamos a seguir ejecutando estos experimentos para tratar de comprender mejor qué es lo que nuestros clientes nos están diciendo ".

Es fácil suponer que estas compras las realizan jugadores incondicionales que dedican horas al día, pero las investigaciones sugieren que las microtransacciones atraen a todos los sectores de la humanidad. Por ejemplo, me sorprendió descubrir a mi colega. C. Brian Smith , había desarrollado recientemente su propio hábito. Su juego de elección es el Scrabble como un juego móvil Palabras con amigos . Smith dice que gastó alrededor de "$ 300 a $ 400" en el último año, más de lo que había planeado cuando inició sesión por primera vez.

“Empecé a jugar con mi madre, que es una Palabras con amigos ninja, así que para competir, sentí que necesitaba cualquier ventaja que pudiera obtener ", me dice Smith. Su compra favorita es el" Word Radar ", que muestra diferentes opciones de palabras en el tablero y reduce drásticamente el tiempo perdido."He llegado a confiar en Word Radar. Lo uso en cada movimiento. Pero Palabras con amigos aprovecha mi ego. Me encuentro en la necesidad de probarme a mí mismo intelectualmente, a mí mismo y a los demás, es decir, a mi madre. Eso cuesta dinero ", explica." Me estremezco al pensar en la cantidad exacta de dinero que he gastado.No me sorprendería que fueran más de $ 400. Es como tratar de contar cuántos paquetes de cigarrillos fumé cuando tenía 20 años ”.

Ciertamente, parece que las compañías de juegos esperan, e incluso esperan, que sus principales usuarios simplemente ignoren la cantidad de efectivo acumulado que han invertido en un juego que podrían jugar sin costo adicional. Un análisis innovador de juegos móviles encontró en 2014 que solo el 0,15 por ciento de los jugadores representan el 50 por ciento de todos los ingresos del juego. ¿El apodo de la industria para estos usuarios avanzados? Ballenas. Pero donde los contadores y ejecutivos ven signos de dólar que salvan vidas, los expertos en salud mental como Karim ven adicción y explotación. En una infame presentación de conferencia apodada "Vamos a pescar ballenas" Tribeflame El CEO Torulf Jernström declara que el futuro de los juegos móviles es "asegurarse de que sus juegos no se basen demasiado en las habilidades" y "dejar la moralidad a un lado, por un momento" al diseñar mecanismos que atraigan a los jugadores a gastar más dinero del que podrían nuncaanticipar como este chico, quien gastó más de $ 17,000 y no se arrepiente .

Ninguna característica hace esto mejor que las cajas de botín, que vienen en todo tipo de diseños pero que en última instancia se reducen a un mecanismo similar al de tirar dados los juegos en sí mismos a menudo presentan cajas de botín como una máquina tragamonedas o una tarea de girar la rueda. La industria de los videojuegos no inventó este modelo: tarjetas de béisbol coleccionables y juegos de cartas coleccionables como Magic the Gathering durante mucho tiempo he atraído a la gente a comprar un paquete de cartas con la esperanza de encontrar uno raro, pero la diferencia en un juego como FIFA o Fortnite es la escala y la facilidad de batir cajas de botín y, por lo tanto, efectivo. En la mayoría de los títulos, solo necesita ingresar un número de tarjeta de crédito una vez.

Desarrolladores como Electronic Arts han defendido públicamente las cajas de botín al afirmar que las audiencias disfrutan del elemento sorpresa. Esta razón ha sido criticada por los jugadores de Internet, incluido el transmisor Cr1TiKaL, quien recientemente lanzó un video en EA. “Nouno es divertirse abriendo cajas de microtransacciones y no obtener la mierda rara. La mayoría de las veces, solo obtienes la misma mierda común duplicada una y otra vez. Lo divertido es obtener lo raro que siempre quisieron, que estaba bloqueado detrás de milesde dólares en microtransacciones ", dice en el video." No es ético. Es hacer que los niños, y las personas que ya son susceptibles, se enganchen al juego. Eso es exactamente lo que es la mecánica de las cajas de botín. Lograr que las personas sigan regresando para gastar dineroen un juego por el que ya pagaron, precio minorista total, para que puedan seguir ganando dinero con él ".

Ser tentado por las cajas de botín no es simplemente un problema personal, sino uno que está integrado en el juego en sí. Puedes ganar cajas de botín simplemente jugando, pero títulos como Madden y Supervisión cuentan con sistemas de valor roto que favorecen abrumadoramente una compra en efectivo en lugar del trabajo manual. Forbes el escritor Paul Tassi hizo los cálculos y descubrió que para ganar cinco cajas de botín Supervisión , puede hacerlo paga $ 4,99 o pasa 4,3 horas jugando .

yo mismo caí en esta trampa, en Madden 2019 y Red Dead en línea , debido a la enloquecedora imposibilidad de subir de nivel o conseguir personajes decentes, no importa lo bien que haya jugado. Las cajas de botín y las microtransacciones toman el modismo "el tiempo es dinero" y lo hacen literal de maneras irresistibles. No ayuda que hayauna economía masiva de transmisores de videojuegos y YouTubers que publicarse perdiendo la cabeza mientras gana increíblemente raro y tarjetas valiosas por capricho . No es de extrañar una teoría popular sugiere que los desarrolladores otorguen a estos streamers mejores probabilidades de "ganar" un buen artículo en una caja de botín, como táctica de marketing.

Este problema no ha pasado desapercibido para los padres, los profesionales de la salud y los legisladores. En mayo, presentó el senador Josh Hawley de Missouri un proyecto de ley que prohibiría las funciones "manipuladoras" en videojuegos para audiencias menores de edad, en particular prohibiendo cajas de botín para cualquier persona menor de 18 años. Es una de una serie de reglas regulatorias y demandas que estudios como EA y ventisca ahora se enfrentan, pero el impulso para el cambio en los EE. UU. Es lento en comparación con países como Corea del Sur, China y Bélgica, donde los legisladores lo han hecho reprimido en cajas de botín como juegos de azar no regulados y empresas obligadas a hacerlo revele las probabilidades de ganar artículos raros.

Los expertos en salud mental como Karim son, por ahora, algo cínicos sobre si las empresas impulsadas por los ingresos retrocederán y harán cambios en los EE. UU. "Como mínimo, me gustaría ver algún tipo de pauta o advertencia en las etiquetas de los juegos. PeroHonestamente, no puedo ver más que eso, aunque quiero regulaciones allí. Es una sociedad capitalista y sabemos que todo tipo de industrias, incluidos los fabricantes de alimentos, están haciendo investigaciones en neurociencia sobre cómo hacernos adictos a su producto ".Karim me dice: "No me sorprendería que la industria del juego supiera exactamente lo que está sucediendo y los riesgos, pero espera que nadie los detenga".

Los padres también deben estar atentos, dice, dado que muchos jóvenes usan discretamente la tarjeta de crédito de mamá o papá para acumular compras en línea. Así fue con el joven al que ayudó a tratar. “Sus recursos eran tarjetas de crédito ysu dinero, así que cuando eso se bloqueó, lo cambió de juegos dependientes de microtransacciones a otros títulos. Luego tuvimos que obligarlo a participar en una interacción más de persona a persona ", explica Karim." Lo llamamos 'gestión de contingencias,'pero básicamente recibió recompensas monetarias reales por, digamos, jugar baloncesto con amigos o probar una clase de artes marciales brasileñas ”.

Los padres y el equipo de terapia trabajaron para reacondicionar el sistema de recompensa del niño y descubrieron que las artes marciales le rascaban la picazón de una manera más productiva y menos aislada que los juegos. Otras personas que caen en una adicción a las microtransacciones continúan jugando en gran medida, aunque con estrictasreglas de precaución. Kensgold no respondió a mis solicitudes de actualización, pero en Reddit, describió cómo encontró un terapeuta el año pasado, liquidó su inventario de botín y se comprometió a evitar todos los títulos con cajas de botín. " Me ayudó enormemente ver el daño que estaba causando. No a mí mismo, sino a mi familia ”, escribió.

No es de extrañar que haya publicado su historia de adicción en el subreddit del videojuego Star Wars Battlefront 2 , elaborado y vendido por DICE y EA. “P tómese un momento para reflexionar sobre mi historia. Está creando un juego a partir de Guerra de las Galaxias universo. Habrá niños jugando ”, instó.“ Aprenderán a amar la prisa de sacar una buena carta de una caja de botín ... No hay leyes vigentes para proteger a los jóvenes de nuestra nación y otros similares.. Yo fui uno de los muchos que resultó herido por eso ".

Meses después, frente a una gran indignación por las microtransacciones, EA anunció que lo haría prohibir el dinero real del juego. En sus títulos más importantes como FIFA y Madden sin embargo, la máquina tragamonedas sigue girando.