Una historia oral de 'Snake' en Nokia

Taneli Armanto es un héroe anónimo de los juegos móviles. Conozca al ingeniero de software finlandés que desarrolló 'Snake' para el Nokia 6110 de finales de los 90, lanzando una industria de $ 100 mil millones

A Taneli Armanto no le gusta decirle a la gente que cambió el mundo. De hecho, a menos que seas un amigo de la familia, apuesto a que no has oído hablar del tipo. Por lo general, nunca menciona su mayor logro, pero síPor supuesto que sus hijos aprovecharán cualquier oportunidad para presumir de ello.

Después de todo, su padre creó serpiente .

En 1995, Armanto, un ingeniero de software en Finlandia, se postuló para una empresa de rápido crecimiento llamada Nokia. Tenía un poco de experiencia en juegos, por lo que se le encomendó desarrollar "algunos pequeños juegos interesantes" en el próximo Nokia 6110 teléfono móvil. Vio sus pequeñas distracciones como una utilidad más en el dispositivo, nada más glamoroso que la calculadora y el calendario que estaban construyendo sus compañeros de equipo.

Casi 25 años después, su creación serpiente un juego en el que una criatura que se alarga lentamente intenta engullir golosinas sin toparse con ella misma se considera un punto de inflexión en la historia de la tecnología y el entretenimiento. serpiente se considera el primer juego móvil importante, el título que lanzó una industria que ahora vale un potencial $ 100 mil millones .

Armanto es discreto y humilde cuando habla de su carrera. “Muchas personas parecen emocionarse cuando conocen mis antecedentes con serpiente ”, reflexiona.“ Lo cual está bien, supongo. ¡Aún es bueno saber que la gente ha disfrutado del juego! ”

El teléfono que lo cambió todo

Retomaremos la historia en el '95, cuando Nokia solo llevaba tres años en una revisión de toda la empresa. La nueva misión: a centrarse únicamente en la tecnología móvil . Aunque los teléfonos móviles aún no han llegado adopción mundial , rápidamente se estaban volviendo más pequeños, más baratos y más fáciles de usar. Después de lanzar el Nokia 2110 en 1993, la compañía comenzó a trabajar en Nokia 6110 , que debutaría en diciembre de 1997.

Nokia quería que el 6110 fuera más pequeño y más rápido, con una batería extendida y más tiempo de conversación. Vendría con un interfaz de usuario nueva y mejorada , lo que permite a las personas cambiar fácilmente entre las funciones del teléfono. La empresa necesitaba desarrolladores y Armanto respondió a la llamada. Las citas se han editado ligeramente para mayor claridad y extensión.

El Nokia 6110 en azul. Foto vía Wikimedia Commons .

Armanto : En 1995, Nokia estaba creciendo rápidamente. Todos éramos bastante nuevos. ¡Fue emocionante! Estábamos desarrollando cosas nuevas en los teléfonos y pudimos llevar consigo los dispositivos más nuevos, porque, naturalmente, necesitaban las pruebas adecuadas.

Algunos de mis colegas en el equipo de implementación de la interfaz de usuario pensaron que había creado juegos de computadora antes, ¡pero no lo había hecho! Era mi pariente en quien estaban pensando. Pero los otros en mi equipo dijeron que implementarían la guía telefónica, calendario, calculadora, etc., si hacía los juegos. Entonces, me encargaron poner los juegos en el teléfono, con lo cual estaba feliz, porque me gustaban los juegos. Los juegos de mesa especialmente.

había pensado Tetris Sería muy bueno, e incluso lo implementé y probé. Pero no pudimos hacerlo. Tetris Company quería una parte de cada teléfono vendido y Nokia no quería basar ningún pago en números exactos de productos vendidos.

Tuve que considerar las especificaciones del 6110. Primero necesitaba pensar en las limitaciones que tendría: muy poca pantalla, solo unas pocas teclas para controlar el juego, no hay demasiado espacio disponible en la memoria de programación ...

La historia temprana de serpiente

El juego serpiente existió antes de 1995. Llegó por primera vez en 1976 como un juego de arcade llamado bloqueo y generó varios clones a partir de ahí. Si fue Nibbler , gusano o Carrera de cascabel , el concepto básico fue consistente.

Armanto : La gente podría pensar que Nokia fue el primer fabricante en tener juegos en sus teléfonos, pero no fue así. Es solo que los primeros teléfonos que no eran de Nokia que los tenían no se vendieron en grandes cantidades como lo hizo el 6110.

había jugado a serpiente -como un juego en mi computadora Apple Macintosh antes. Era para dos jugadores que controlaban su propia serpiente con un teclado.

Kyle MacNeill, Vice, Una carta de amor para serpiente , el mejor juego para móviles ”: [ serpiente es divertido en su forma de videojuego más simple y pura, del tipo en el que experimentas Pong o invasores espaciales . Una cadena de píxeles, una física satisfactoria y una sensación de que la dificultad del juego aumenta exponencialmente con el éxito.

Armanto : Después de algunas pruebas y planificación, sabíamos que esas serpientes serían la solución perfecta. Era lo suficientemente simple como para vivir con esas limitaciones. No tiene sentido usar soluciones complejas cuando lo simple funciona. Intentamos buscar información de fondopara encontrar el "propietario" de serpiente -como tipos de juegos como los que encontramos Tetris , pero no pudimos. Así que seguimos adelante.

Construyendo el juego

Armanto : Mientras probaba las primeras versiones del juego, noté que era difícil controlar a la serpiente al acercarse y bordear pero no chocar, especialmente en los niveles de velocidad más altos. Quería que el nivel más alto fuera lo más rápido posiblehacer que el dispositivo "funcione", pero por otro lado, quería ser amigable y ayudar al jugador a administrar ese nivel. De lo contrario, podría no ser divertido jugar. Así que implementé un pequeño retraso. Unos milisegundos de tiempo extra justo antesel jugador se bloquea, durante el cual aún puede cambiar las direcciones. Y si lo hace, el juego continúa.

MacNeill : Cuanto más grande seas, más difícil te resultará deambular por la pantalla y evitar completar el circuito de la fatalidad. Súmale a eso el hecho de que solo tienes una vida, lo que significa que cada ronda de viento da miedo.momento, y tienes un thriller en tus manos. Quiero decir que esto es muy, muy obvio.

Armanto : Lo hicimos para que el nivel más difícil sea en realidad lo más rápido que pueda llegar la serpiente. Teniendo en cuenta las frecuencias de actualización de la pantalla y lo rápido que el software puede calcular la siguiente posición de la serpiente, necesitaba agregar retrasos en los niveles más lentos para dar mástiempo entre pasos. En el nivel más rápido, no hay demoras y, por lo tanto, no hay forma de hacerlo más rápido. Pero no sería tan rápido como para bloquear el teléfono. Eso no sucedería sin pérdidas de memoria. Implementéque no tenga pérdidas de memoria.

Nokia comenzó a vender el 6110 a principios de 1998 y serpiente era parte del paquete desde el principio.

MacNeill : Hay algo refrescante en retrospectiva acerca de tener un juego integrado en un teléfono celular. No es necesario descargar nada, no hay tarifas en el juego, no hay actualizaciones, no se agotan los datos. Siempre que tenga su Nokia a mano, puede obtenermasticando.

Armanto : Nunca alcancé el nivel de campeón, aunque naturalmente pasé un tiempo probándolo. Pero la mejor manera de ganar es simplemente practicar. Nada más. La práctica hace al campeón. Descubrí que algunas personas estaban utilizando la pausa /continuar la función para alcanzar puntos muy altos. Pero eso es hacer trampa, por lo que no cuenta.

'Nunca imaginé que se volvería tan popular'

Tal vez fue la distribución masiva del teléfono, la simplicidad del juego o la combinación definitiva de los dos, pero serpiente se convirtió en un fenómeno. La gente estaba empezando a mirar fijamente sus teléfonos móviles durante mucho tiempo.

Hannu Korhonen, escribiendo en su estudio "Evaluación de la jugabilidad de los juegos móviles con el método de revisión de expertos" publicado por la Association for Computing Machinery : La era de los juegos en teléfonos móviles comenzó en 1997, cuando Nokia publicó su primer juego móvil llamado serpiente en el teléfono móvil Nokia 6110. El juego es probablemente uno de los juegos móviles más jugados y estuvo disponible en más 350 millones de teléfonos móviles en todo el mundo .

Armanto : Aunque me gustaba jugarlo yo mismo, y a mis compañeros Nokianos les encantaba probarlo y hablarme mucho sobre él. Nunca imaginé que llegaría a ser tan popular. Estoy seguro de que el marketing de productos no lo vio venir,o bien. Nos enteramos de que los niños de la escuela jugaban mucho, tal vez demasiado. Y escuchamos que los teléfonos también se vendían bien. Pero tal vez eso se debió a las otras funciones del teléfono, ¡estoy seguro!

MacNeill : Es el juego móvil definitivo precisamente porque ha sido jugado por casi todo el mundo, y especialmente por personas que nunca han jugado ningún otro juego de ningún tipo en sus vidas. Está integrado en la conciencia pública tanto como está integrado en Nokia [6110].

Armanto : En conversaciones no oficiales, [me dijeron lo importante que era el juego]. Pero también había otras razones para su popularidad: la interfaz de usuario en general, el rendimiento de la batería mucho mejor, los precios bajando, etc. Pero [Nokia]nunca reconocí realmente cómo o si mi juego ayudó a vender el teléfono.

Supongo que hubo algún tipo de política, o práctica, para "ocultar" los nombres de los desarrolladores detrás de las diferentes funciones y simplemente decir que se trata de funciones o invenciones de "Nokia", al menos en la comunicación oficial.bonificación única. No recuerdo exactamente cuándo, pero pasó bastante tiempo después de que se completaron los programas de productos.

2005 comunicado de prensa de Nokia para Nokia N-Gage : Sr. Taneli Armanto, el creador del juego móvil más popular del mundo serpiente , recibió un reconocimiento especial del Mobile Entertainment Forum MEF por su papel fundamental en la integración serpiente en la serie de teléfonos Nokia 6100. Según el MEF, el ingenio y la visión del Sr. Armanto han contribuido significativamente al crecimiento de la industria del entretenimiento móvil. El Sr. Armanto recibió el premio en el evento anual del MEF en Londres ayer.

Armanto trabajó en Nokia durante casi 16 años antes de convertirse en autónomo y, más tarde, regresar a la escuela. Hoy en día, es arquitecto de sistemas en Ineo Oy .

Armanto : En general, extraño todos los años en Nokia. Fue genial e inspirador, incluso después serpiente . Aunque la empresa creció y hubo problemas, el espíritu dentro de los equipos locales, al menos hasta donde yo sabía, era genial. Después de todo, construimos un mundo mejor.