Una historia oral de 'Mortal Kombat'

VAYA AQUÍ y lea esta emocionante historia sobre cómo se hizo el primer juego de 'Mortal Kombat'

si Mortal Kombat había seguido su trayectoria original, existiría en unos miserables 200 gabinetes de arcade, acumulando polvo en bares de arcade dispersos por todo el Medio Oeste. Estaba destinado a ser un pequeño Street Fighter II clon con Jean-Claude Van Damme como su principal argumento de venta. Pero Mortal Kombat rápidamente se volvió más grande que la vida, gracias a un pequeño grupo de amigos que dejaron volar su imaginación, una campaña de marketing de proporciones épicas y, por supuesto, un par de golpes de espina y nueces que lo llevaron a la Corte Suprema.

Y ahora ... ¡LUCHA!

Midway Games acababa de fusionarse con Williams, una empresa de máquinas de pinball, cuando se lanzó Capcom Street Fighter II , ayudando a que los juegos de lucha se generalicen en el proceso. En un pequeño estudio en el lado suroeste de Chicago, Midway comenzó a experimentar con fotografías digitalizadas para crear un juego de lucha propio. El desarrollador no tenía idea de lo que vendría después.

Amanda Farough, Editor gerente de Juego diario : Midway, como el desarrollador que conocimos en la década de 1990, no era el desarrollador con el que comenzó originalmente. A principios de la década de 1990, todavía estaba fabricando máquinas de pinball y gabinetes de arcade como juegos de bolos y tiroteos.juegos.

Chris Alaimo, Historiador de juegos : Para 1992 o 1993, la industria del juego en general había experimentado una transición lenta de las salas de juegos a las casas. Por lo general, no iba a salir de su camino para buscar juegos de arcade cuando tenía los NES en casa.

Farough : La industria todavía estaba luchando por recuperarse después de un gran colapso en la década de 1980, donde mucha gente se entusiasmó mucho con los videojuegos y se apresuró a hacer videojuegos, pero el mercado no podía soportar este exceso de juegos.Los desarrolladores de todo el mundo tuvieron que cerrar la tienda. Entonces, con el lanzamiento de Super Nintendo, las cosas comenzaron a convertirse en un gran problema para Midway, porque no estaban realmente seguros de lo que eran.

Alaimo: Si nos fijamos en los juegos que Midway estaba lanzando en las salas de juegos a fines de la década de 1980, además de sus lanzamientos de pinball, tiene un montón de gabinetes de juegos que, aunque no son totalmente desconocidos, ciertamente no son títulos de primera.fue una especie de resultado de todo lo que sucedía en la industria a su alrededor.

Mike Haseloff, Mortal Kombat Online Webmaster : El estándar definitivo para los juegos de lucha modernos se había establecido durante mucho tiempo en Street Fighter II. Había una pared de Street Fighter II gabinetes en la sala de juegos mucho antes Mortal Kombat apareció. Entonces Mortal Kombat Realmente debería considerarse como una historia de perdedores, pero un equipo de desarrollo de cuatro hombres con suficiente chispa creativa caminaba como un gigante.

Mortal Kombat co-creador y jefe de Midway, Ed Boon, quería una "versión más valiente de Street Fighter II ”eso sería centrado en la estrella de cine de la década de 1990 Jean-Claude Van Damme . Pero Van Damme rechazó el lanzamiento inicial del co-creador John Tobias para el místico juego de kung-fu que conocemos hoy. Entonces la empresa se vio obligada a girar. Con la ayuda de los amigos de la infancia de Tobias, los desarrolladores se inclinaron hacia el kung fu, las historias de realismo mágico que se convirtieron en el punto de venta de Mortal Kombat.

Daniel Pesina, el actor que interpretó a Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion y Reptile : Antes de que él trabajara para Midway, John Tobias y yo solíamos hacer todo juntos. Había estado haciendo artes marciales toda mi vida, así que me llamó y me dijo: "Oye, tengo una idea para un juego de lucha,y quería saber si puedes ayudarme a presentarle una idea a mi jefe Ed Boon ”. En ese momento, pensamos que sería un proyecto pequeño, tal vez 200 gabinetes de juegos.

Rich Divizio, el actor que interpretó a Kano : Lo oirás de diferentes maneras. Daniel dirá, "Bueno, Tobías nos llamó", o él dirá, "Tobías me llamó". Pero yo digo, no, John llamó yo .

Pesina : Entonces, después de que John me llamó, conseguimos a mi hermano Carlos [que interpretó a Raiden] y Rich y nos colamos en el estudio como a las 10:30 de la noche para ayudar a John a preparar un discurso para Midway. Grabamos en video algunos movimientos y hablamos sobreideas y personajes para agregar a su historia - como, originalmente John tenía ninjas japoneses, pero todas las películas de los años 80 y 90 tenían ninjas japoneses, así que sugerí ninjas chinos llamados " El Lin Kuei . ”

Pero cuando lo lanzamos, dijeron que no. Todos en Midway lo rechazaron. Ed dijo que nuestra idea nunca funcionaría, pero que le gustó la idea de un juego de lucha, así que cancelaron el nuestro y buscaron un juego convencional con Jean-Claude Van Damme porqueharía más dinero. Estaba enojado, porque di un montón de ideas geniales de kung fu, y ahora se las iban a dar todas a Jean-Claude Van Damme.

Divizio : Van Damme no quería hacer este juego, probablemente porque ya lo estaba haciendo, como Soldado universal y no iba a venir a hacer un videojuego.

Pesina: Cuando eso falló, John, a través de las quejas de Rich, preguntó si podíamos volver a la idea original.

Divizio : Creo que John estaba como, "Mierda, tengo que luchar para encontrar algunas personas que hagan artes marciales para este juego".

Liz Malecki, la actriz que interpretó a Sonya Blade : Estaban enseñando artes marciales en el Club Atlético de Lake Shore , y estaba enseñando las clases de acondicionamiento físico. Daniel se me acercó y me preguntó si quería ser parte de un videojuego. No era un jugador de videojuegos, así que no tenía idea de lo que estaba obteniendo.dentro.

Divizio : Todos éramos amigos de toda la vida cuando teníamos 20 años, trabajábamos en un gimnasio a tiempo parcial y, por otro lado, hacíamos cosas creativas.

Divizio y Pesina interpretaron a ninjas en Teenage Mutant Ninja Turtles II; Ho-Sung Pak [quien interpretó a Liu Kang] fue el doble de pelea de Raphael.
Curt Chiarelli, escultor de Goro : Eran un grupo loco y combativo de soñadores, intelectuales, poetas y aspirantes a artistas del Southside; un grupo de inadaptados cuya alma perversa estaba compuesta por una parte Tristan Tzara dadaístas, una parte André Breton Surrealistas y otra versión decididamente más nerd de nuestra pandilla ; destilado, agitado y volteado para obtener el máximo efecto cáustico.

Pesina: Empezamos a filmar y cuando nos ves trabajar, hay algo de energía. Tony [Márquez] acuñó la frase, "personalidad en los píxeles". Algunas personas resuenan en la película, ya sea fija o en movimiento. Hay cierta química.

Farough : Usar actores reales era algo que todavía no había visto en un juego de estilo arcade; no eran tan de alta fidelidad, especialmente con los juegos de lucha.

Pesina: Experimentamos con cada movimiento de arte marcial durante aproximadamente tres días, ocho horas al día, filmando y tratando de resolverlo. No existía ningún tipo de tecnología sofisticada de animación de videojuegos. Lo que ves son imágenes grabadas en video de nosotros haciendo elmovimientos reales.

Divizio : El lugar donde filmamos no fue ni mucho menos profesional. Era como un armario de basura, con un telón de fondo improvisado, luces improvisadas y John tenía una cámara, creo que era de su padre, un video HI-8, de la mejor calidad en ese momento..

Malecki : Siento que al principio incluso podría haber sido solo un pasillo, porque el propietario de Midway o el CEO o lo que sea que fuera, no pensó que iba a funcionar.

Pesina: Al principio ni siquiera teníamos tapetes para que me cayera o hiciera volteretas, porque nuevamente, iba a ser un juego pequeño, y realmente no nos iban a pagar mucho dinero por él.fue simplemente boom, boom, haz esto, haz aquello, cambia esto, cambia aquello. Creo que grabé suficientes imágenes para cinco ninjas diferentes, incluido [minijuego] " Pon a prueba tu poder ”, que era el“ comedor de cuartos ”, como explicó John.

Lo-fi o no, producción de Mortal Kombat estaba oficialmente en marcha. John Tobias tenía un esquema de ideas, personajes y niveles esbozados, aunque el nombre, eventualmente Mortal Kombat, en lugar de lo sugerido Ultimate Kumite o Ataque de dragón , gracias al diseñador de pinball Steve Ritchie deletreado con una "K" en una pizarra de oficina para evitar la infracción de marca registrada - aún no se había decidido. Miles de detalles, desde movimientos finales hasta eslóganes y armas, se solidificaron durante los cinco días que filmaron.

Divizio : En nuestro armario de escobas improvisado, John y Ed tenían este software que capturaba 30 fotogramas de video y luego usaba los fotogramas que querían. Yo me quedaba en posición como Bruce Lee e intentaba hacer movimientos que John pudiera repetir. Luegoel video se reduce de 30 fotogramas a 8 fotogramas, para ahorrar espacio.

Malecki: Daniel me mostraba qué movimiento querían hacer y yo simplemente lo copiaba. Teníamos un palo plateado con una cinta roja a la altura de los ojos y la cintura, así que hago un puñetazo bajo o una patada baja en la parte inferior rojacinta y el golpe alto y la patada alta en la burocracia más alta. Mientras todos nuestros movimientos individuales estuvieran dirigidos a esos puntos, terminarían alineándose entre sí, y básicamente golpeándose y pateándose entre sí en el juego..

Divizio : Luego simplemente ataron el botón de golpe a la animación que se filmó de mí golpeando, y así sucesivamente. Todo eso quedó en manos de Ed, el programador maestro, y estoy seguro de que fue un putopesadilla, donde tenía que decir, "¿Qué pasa si estás caminando bien pero quieres agacharte al mismo tiempo?" ¡Pero fue un buen momento! No hubo ninguna mierda corporativa al respecto.hablar, reír, inventar cosas y luego regresar al pequeño armario improvisado donde filmamos.

Chiarelli : Más de recargas sin fondo de café negro en el Restaurante Mt. Pindos en Pulaski Avenue, bromeábamos y discutíamos interminablemente sobre nuestras obsesiones compartidas: todo, desde el arte de Ernst Fuchs , Syd Mead y HR Giger , Blade Runner , Bernard Herrmann partituras de películas, folclore étnico y mitología antigua, chicas ¡por supuesto!, Los poemas de Guillaume Apollinaire , los escritos de William S. Burroughs y HP Lovecraft, y más allá.

Pesina: Todos éramos muy geek, y para nosotros, rápidamente se convirtió más en cosas de fantasía, porque realmente no había nada como eso.

Farough : Mortal Kombat todo se trataba de magia y violencia a través de esa magia. Sub-Zero lanzando su loca explosión de hielo y golpeándolos en el olvido, donde los desmenuza en pequeños trozos carnosos? Por el momento, eso era una locura. Estaban buscando haceralgo impactante y loco y completamente loco al mismo tiempo que construye un juego de lucha realmente sólido para competir Street Fighter II .

Jeff Peters, Director de proyectos de Mortal Kombat I para software esculpido : Mortal Kombat resultó ser la primera vez en la que un luchador cara a cara como este hizo todo lo posible por los personajes, los antecedentes y la historia.

Haseloff : El juego transmitió mucho a través del texto y las ilustraciones, lo que elevó la experiencia. Te dio algo de qué hablar fuera del juego. Los fanáticos se enamoraron de los personajes y las arenas, y compraron la mitología.

Disfraz de Kano de concepto inicial, imagen cortesía de Dan Pesina.

Pesina: Teníamos apodos para los personajes durante la filmación, pero la mayoría de los nombres se hicieron oficiales después. Aún así, intencionalmente hicimos que cada personaje fuera diferente, con una personalidad diferente y un estilo de lucha diferente, lo cual no es el caso en los juegos actuales; claro, tienen diferentes movimientos especiales, pero sus movimientos generales se ven todos iguales.

Divizio : Cuando llegó el momento de que el resto de los personajes hicieran cosas especiales, como algo que los hiciera únicos a cada uno, todos colaboramos en ese tipo de cosas.

Daniel Pesina haciéndose pasar por Johnny Cage, imagen cortesía de Daniel Pesina.

Pesina: Johnny Cage fue el primer personaje que filmamos, así que es como el padre de Mortal Kombat . Cuando lo estábamos filmando, hicimos todos los movimientos que pudimos pensar para intentar tener una idea de qué camino tomar durante el juego.

Malecki haciéndose pasar por Sonya Blade, imagen cortesía de Dan Pesina.

Malecki : Se suponía que Sonya era de las fuerzas especiales y una artista marcial, así que decidí ponerme las mallas verde militar. Y como me gustaban los aeróbicos, le di la tanga que era tan popular en ese entonces para que las mujeres las usaran en las clases de ejercicios..

Cortesía del Twitter de Dan Pesina

Divizio : Estábamos completamente maquillados y todo. En lo que respecta a la máscara de Kano, era solo un fantasma de la máscara de ópera que compramos en una tienda de Halloween y nos pegamos a la cara con goma de mascar. Finalmente, la goma de mascar dejó de funcionar, así queusé pegamento regular, que me arrancó la cara.

Cortesía de Dan Pesina

Pesina: la gente piensa Johnny Cage está basado en Van Damme porque eso es lo que se suponía que era el juego, pero en realidad se inspiró en Danny Rand, AKA Puño de hierro . Lo mismo con Jax, que en realidad sigue el modelo Hombre de poder . Así que tomamos todas estas ideas de cómics de Marvel, las pusimos en el juego, y ahora es propiedad de Warner Brothers, que es dueño de DC. Así que tonteamos y decimos que este fue realmente el primer crossover, porque estábamos inspiradospor los cómics de Marvel, pero el juego es propiedad de DC.

Divizio : El ninja original de Danny era Scorpion, que era amarillo, ese fue el primero. Luego se tiñó de verde, gris y azul. Solo un cambio de paleta de colores.

Pesina: John tenía la idea de que podríamos tener aún más ninjas haciendo un cambio de color para ahorrar tiempo. Pero como todos somos amigos y solíamos burlarnos, mi hermano Carlos dijo:de tu culo y filmemos a todos los personajes ”, porque originalmente teníamos un montón de personajes que queríamos incluir en el juego, pero no pudimos debido a limitaciones de tiempo.

Pesina como Escorpión. Imagen cortesía de Dan Pesina.

John ya estaba trabajando por las noches y los fines de semana en esto porque era el único artista, además del artista de fondo. Así que me dijo: "Sabes qué, voy a inventar una historia en la que los ninjas son hermanos y ellosvan a pelear entre nosotros. "

Entonces pensé: "No, los hermanos nunca pelearían". Y John dijo: "Bueno, ¿qué tal si un hermano quiere liderar el clan y mata al padre que es su maestro?", "Oh, Dios mío, esa es una gran historia". Sé que más tarde para la película cambiaron esas cosas, pero originalmente son hermanos, y son hermanos como una broma hacia mi hermano y yo por ser unos idiotas con John.

Divizio : Daniel y yo seguimos preguntándole a John si iban a tener armas en el juego.

Pesina: “¡LLEGA AQUÍ!” Fue idea de Rich Divizio. A uno de los chicos se le ocurrió la idea de tomar un lazo y girarlo sobre mi cabeza, tirarlo y luego tirar a alguien. Yo estaba como, “No, yono voy a hacer la cosa de la Mujer Maravilla ". Siendo un artista marcial, tenía un dardo de cuerda, que se usa para sacar a los jinetes de su caballería. Rich dijo," Oh, sería genial si lo lanzaras enel cofre y luego los jalas, y dices, '¡LLEGA AQUÍ!' y luego los haces uppercut ”.

Divizio : Eso es todo lo que dije. Dije: "¡Los jalas hacia atrás y dices 'LLEGA AQUÍ!' Y luego los atacas tan pronto como los acercas".¡Sé genial! ". Ahora te diré esto, hay imágenes detrás de escena en YouTube cuando digo todo el asunto" Ven aquí ". Ed no estaba allí, pero escuchas a Tobias decir:" Hola Rich,dijo ... "y el video se corta allí mismo y salta a una sección completamente diferente. Y yo digo," ¡Oh, estos hijos de puta lo cortaron! "No quieren que se diga quién se le ocurrió eso. Yo 'No estoy tratando de quitarle nada a nadie, solo digo que sé que yo inventé esa mierda.

Detrás de las escenas de la filmación de Escorpio; escuche la creación del dardo de cuerda y el corte de "GET OVER HERE!" De Rich.

Pesina: Solo estábamos bromeando divirtiéndonos. La gente de otros departamentos incluso venía a vernos trabajar porque era muy entretenido.

Divizio : Un chico con el que fui a Columbia College, Curt Chiarelli, es quien esculpió a Goro para John.

Modelo GORO original, foto cortesía de Dan Pesina

Chiarelli : No hay análogos en las órdenes de vertebrados superiores para un homínido bípedo de cuatro brazos del que podamos señalar, simplemente porque no existe en la realidad. Esta verdad biológica hace que el tema de un conjunto adicional de músculos pectorales sea discutiblepunto. En mi experiencia y opinión, la primera regla cardinal del diseño de personajes de fantasía es mantener el ilusión de funcionalidad anatómica y fisiológica dentro del marco de una integridad estética consistente; y el segundo es que cuanto más simples y limpias sean las formas, más icónica será la criatura.

I sugirió algunas revisiones menores, como una disminución en el diámetro de los bíceps de Goro para facilitar la animación de los brazos, así como uniformar el número de dedos en sus manos y pies, como es el patrón en todos los vertebrados terrestres.

Divizio : Luego John hizo un pequeño fondo de pantalla azul y animó el modelo de 12 pulgadas a mano, como los anticuados caminantes Star Wars AT-AT en la nieve. Mueva todas y cada una de las pequeñas cosas, tome una foto, muévala, tome unaimagen, muévala.

Haseloff : Supuestamente hay evidencia de que Goro cayó de rodillas y se convirtió en una piedra que se desmorona, que es una pieza emocionante sin usar. Hubiera sido una muerte mucho más ceremonial para un personaje realmente construido en la pantalla de atracción y la mitología del juego.

Además de las historias mitológicas en profundidad, lo que finalmente establece Mortal Kombat aparte de todos los demás juegos de lucha, estaba la capacidad de matar a tu oponente en coma. En ese momento, otros juegos terminaban peleando con el oponente "noqueado" pero aún con vida, pero Mortal Kombat desafió a los jugadores a arrancar la columna vertebral de su oponente y dejarlo en un charco de carne ensangrentada, para TERMINARLO, por así decirlo. Ed Boon apostó por la violencia exagerada y fue recompensado enormemente: tan complejo como ellosviolentos, los movimientos finales se convirtieron en otra parte de la mitología oscura del juego y ayudaron aún más a que se extendiera. La gente inundó las salas de juegos no solo para ver la acción, sino también para ver las fatalidades realizadas por aquellos que habían dominado el juego.

Alaimo: parte del encanto de Mortal Kombat podría decirse que tenía sangre y gore exagerado, puntuado por la característica característica del juego, el "movimiento final", en el que un ridículamente violento golpe de gracia se puede realizar en el jugador vencido. La mitad de la razón por la que la gente veía a otros jugar en la sala de juegos era para ver a los jugadores hábiles realizar el movimiento, lo que requería un conocimiento no publicado de secuencias de entrada avanzadas.

Pesina: Comenzamos con un poco de sangre y los personajes estaban desgastados por la batalla, lo que significa que con el tiempo tendrían moretones, su ropa se rasgaría y cosas así. Pero creo que solo por el tiempo y la tecnologíano salió de esa manera. Se parecía más a lo que ves hoy.

Divizio : Ed Boon estaba enfermo y cansado de los juegos de lucha en los que, cuando le ganas a alguien, me gusta luchador de boxes y luchador callejero , simplemente terminaría. Supongo que pensó que estaba un poco demasiado limpio.

Pesina: Así que íbamos a tener movimientos de derrota, en los que al oponente literalmente le quedaría muy poca vida y podrías lamentarte por ellos.

Divizio : Pero entonces Ed dijo, "¿Sabes qué? ¡Algo debería pasar!" Y Ed acuñó esto, él dijo, "De alguna manera tienes que hacerlo terminar esto ¡chico fuera! ”Y allí mismo, en la habitación, era como, ¡Ding! "¡Oh! ¡Qué bueno decirlo! ¡TERMINARLO!" Así es como se crea la mierda. Cuando tienes muchas personas creativas en una habitación, sin la mierda corporativa respirándote por el cuello, podrías inventar cosas sobre la marcha, esa es la mejor manera de hacerlo. A la mierda los trajes.

Haseloff : Mis muertes favoritas siempre han sido aquellas que son informadas por el personaje, o simplemente rascan una picazón básica de película de kung fu. Es difícil dejar pasar una buena rasgadura de la columna, pero el aliento infernal de Scorpion es bastante clásico.

Pesina: Debido a nuestros malditos egos de artes marciales, cada personaje que filmamos quería ser mejor que el anterior.

Johnny Cage fue el primero, y mi idea original para su fatalidad era golpear al tipo con tanta fuerza que su cabeza saliera volando. Pero luego John dijo, porque Van Damme había dicho que no, "Quieres pinchar un poco dedivertido en Van Damme? "Y yo estaba como," Uh, ¿qué tienes en mente? "Él estaba como," Puedes hacer las divisiones, y haremos que golpee a la gente en las nueces "..

Entonces el de Rich fue el siguiente en ser filmado, y él quería superar al mío. Lo que originalmente se le ocurrió fue arrancarte el corazón y darle un mordisco, luego ponerlo en el aire.

Divizio : era un gran admirador de Indiana Jones películas, y siempre pensé que esa escena durante el ritual en la que el chico saca el corazón del otro chico era algo genial.

Pesina : Pero John dijo, uh, no, no podemos hacer eso.

Divizio : Entonces yo estaba como, "¿Por qué no meto mi mano allí y arranco el corazón, y luego lo sostengo y estará latiendo". Y todos en la habitación dicen, " SÍ SÍ SÍ , ¡será genial! ”. Entonces, John toma un video de mí metiéndome la mano y le agrega un corazón palpitante en la computadora, y todos decimos:“ ¡Sí, eso es jodidamente genial! ”

Malecki: Todo fue en una especie de discusión, solo hablábamos de, "¿Qué pasa con esto, qué pasa con esto, qué pasa con eso?"

“John me pidió que pensara en una forma genial de congelar a alguien. Pensé, extraer la humedad del aire y luego convertirla en hielo”. ¡Cambio de paleta previa! Imagen cortesía de Dan Pesina.

Divizio : Cuando Danny estaba filmando Scorpion, hablaban de cómo se quita la máscara, se la baja y lanza fuego. Siempre me gustaron los esqueletos por el instinto asesino chico espinal , entonces digo, "¿Por qué no se quita toda la máscara, pero cuando se la quita no es una cabeza real debajo, es una calavera, como un esqueleto? Y luego exhala fuego y quema al tipoa crujiente ”. Todo el mundo pensó que era genial, así que lo seguimos.

John Tobias animando el esqueleto, imagen cortesía de Dan Pesina.

Pesina: Para Reptile, recordé un episodio de El asombroso hombre araña donde Spider-Man lucha contra un reptil que escupe ácido, así que lo presenté como su fatalidad.

Malecki : Para Sonya, solo estábamos hablando de los movimientos geniales en los que podíamos pensar, y bromeamos, y yo estaba haciendo una parada de manos donde doblaba la rodilla, luego me dejaba caer, me enderezaba y volvía a estar erguido. Y John dice, "¡Oh! ¡Eso es bueno! Sonya arrojará a alguien con su pierna." Y luego a Daniel se le ocurrió el movimiento fatal donde ella lanza el beso y el oponente explota y se convierte en cenizas.

El beso de la muerte de Sonya, imagen cortesía de Dan Pesina.

Pesina : Liu Kang fue el último personaje que filmamos, así que nos apresuramos con su fatalidad. [El actor] Ho-Sung [Pak] quería inventarlo para que fuera suyo. No es que tenga malas ideas, pero creo que John yTuve una visión similar del juego ... Básicamente, Ho-Sung no era tan geek como John y yo, así que creo que es por eso que algunas personas piensan que su fatalidad no es tan buena como el resto.

Fin de la filmación, Dan trabajando con Ho-Sung, imagen cortesía de Dan Pesina.

en a publicación de blog de 2012 que ya venció , John Tobias describe la primera noche en que el juego llegó a las salas de juegos de Chicago. No tenía idea de qué esperar, pero encontró a los pocos niños en Chicago que optaron por ir a las salas de juegos en lugar de ver a los Bulls ganar su segundo campeonato.el piso por más cuartos. Fue una señal temprana de lo que vendría: la jugabilidad, los personajes, la historia y la violencia dispararon una cuerda proverbial a través de los corazones de los jugadores y los drenaron de sus monedas sobrantes. El juego explotó, y 200 juegos de arcadelos armarios se convirtieron en muchos, muchos más.

Farough : Saliendo de una recesión de videojuegos Mortal Kombat la versión arcade fue realmente emocionante para Midway, porque estaban tratando de esforzarse para crear algo que fuera hiperrealista para la tecnología, y querían que fuera algo diferente a Street Fighter II .

Peters : Todo el mundo tenía un juego de lucha, así es la forma en que pasa nuestra industria. Una cosa funciona, y luego hay imitadores por todas partes. Entonces Mortal Kombat comenzó la vida como otro Street Fighter II clon, y como todos ellos, tuvo la tarea de diferenciarse.

Farough : pero Street Fighter II era bastante familiar, no había sangre ni víctimas mortales. Mortal Kombat entra en escena y todos dicen, ¿qué ... es ... esto? ¡Puedes arrancar la columna vertebral de las personas y desintegrarlas y hacer todo tipo de locuras! Fue la primera incursión real en la ultraviolencia en los videojuegos.

Haseloff : Si no hubiera ido a la sala de juegos usted mismo, se habría enterado Mortal Kombat . Tenía una reputación antes de ser el juego que todos habían jugado. Había provocado especulaciones sobre secretos ocultos por diseño y los fanáticos realmente lo aceptaron, lo que influyó en más misterio y trucos en las secuelas.

Alaimo : En mi escuela secundaria en 1992 y 1993, no teníamos uno, sino dos gabinetes de juegos, instalados junto con una barra de bocadillos y algunas mesas en un aula sin usar. Las dos máquinas de juegos que teníamos eran Street Fighter II y Mortal Kombat . Todos los días, durante cada descanso, había una multitud alrededor de las dos máquinas. Pero a diferencia de Mortal Kombat , los niños pueden ir a casa y practicar Street Fighter II en SNES.

Farough : Midway estaba comenzando a ver el despegue de SNES y Genesis y dijeron, bueno, queremos una porción de eso, no podemos simplemente mantener nuestras cosas en las salas de juegos. Y así es como comenzamos a ver esta transición dela forma muy centrada en las salas de juegos en la que Midway había dirigido su negocio antes, en lo que finalmente se transformó.

Alaimo: Basado en el éxito de Street Fighter II en casa, Midway sabía que iban a tener un éxito en casa y eligió Acclaim para publicar las versiones caseras de Mortal Kombat .

Divizio : Durante la filmación, no se habló de convertirlo en juegos para el hogar. De hecho, tenían prisa por hacernos firmar un nuevo contrato que había sido modificado, porque [poner el juego en consolas domésticas] no eraincluso en el primer contrato.

Peters : En la década de 1980 y principios de la de 1990, el concepto de portar el juego de arcade a la consola era bastante común, y también era común que el puerto de arcade a la consola fuera una absoluta mierda. Acclaim todavía no estaba seguro de si Mortal Kombat era solo otro Street Fighter II clon, si fue solo un destello en la sartén o si iba a ser algo grande. Cuando lo discutimos por primera vez, acababa de ser lanzado y aún no se había establecido como un éxito en las salas de juegos.

Cuando el juego explotó en las salas de juegos en todo el país y comenzó la lucha por censurar el juego, Acclaim ganó los derechos de publicación para portar el juego. Eligieron dos compañías consideradas las más adecuadas para crear juegos para cada consola: Probe, con sede en el Reino Unido, para elVersión de Sega Genesis y Sculptured Software con sede en Utah para la versión de Super Nintendo. Es famoso que Nintendo impuso una firme postura anti-gore en el juego, lo que condujo al La versión Genesis del juego supera en ventas a la versión 5-1 de Super Nintendo.

Farough : Trasladar los juegos de arcade a las consolas domésticas fue una transición importante: tuvo que modificar muchas de las formas en que interactúa con el juego. Para los sistemas de arcade, todo está bien, está usando joysticks. En la consola doméstica que está usandogamepads, y es un paradigma de interacción completamente diferente.

Peters : El proceso de pensamiento en Acclaim fue, si esto ahora está en camino de ser grande, ¿hay una lógica para aprovechar al máximo el Génesis y aprovechar al máximo la Super Nintendo? En ese momento, Probe se consideraba unode los mejores en la comprensión de Sega Genesis; Sculptured Software fue considerado uno de los mejores con Super Nintendo.

Paul Carruthers, contratista independiente en Probe durante Mortal Kombat : Antes de que me ofrecieran el contrato, nunca había oído hablar del juego, pero Gary Liddon el productor del juego en Probe sabía que era popular en las salas de juegos y estaba muy seguro de que sería un gran éxito en las consolas. Mi trabajoera recrear el juego de arcade lo más cerca posible y Midway / Sega / Acclaim / Probe solo se involucrarían cuando esto no fuera posible.

Peters : En Sculptured Software, trabajar con Tobias y Boon fue genial. Inicialmente tenían algunas frustraciones con las limitaciones de SNES: velocidad del procesador, limitaciones de la paleta y búferes de audio - pero todos teníamos el mismo objetivo, que era recrear todo lo que había en el juego de arcade lo más fielmente posible, sacando cada gramo de energía de esa pequeña consola de juegos. Una vez que todo el polvo se asentó y todos se dieron cuenta de que estotenía piernas y lo más probable es que sea un gran problema, se trataba de la ejecución.

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Quinn Myers Quinn Myers es redactor del personal de MEL. Informa sobre la cultura, la tecnología, la salud, la masculinidad de Internet y las comunidades que florecen en su interior.

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