Una historia oral de 'GoldenEye 007' en el N64

Slapping, Klobbs, speedrunning, engañar a Oddjobs y más: todo lo que siempre quiso saber sobre la creación del icónico FPS que cambia el juego

La Nintendo 64 GoldenEye 007 - o GoldenEye 64 , como se le conoce a menudo, es visto como uno de los clásicos de todos los tiempos del sistema. El 25 de agosto de 2018 será el cumpleaños número 21 del juego lo que permitirá a Bond probar finalmente uno de los suyos. cócteles venerados , por lo que nos comunicamos con las personas que jugaron, revisaron y crearon el juego para ver cómo funcionaba todo, allá por 1997. Desde que se agregó el modo multijugador como una ocurrencia tardía al juego casi tener a todos los actores de Bond de todos los tiempos, el juego en el que tú y tus amigos pasaron horas - paintball en el Stack o disparar a Boris en las bolas - fue casi algo muy, muy diferente.

Solo otra licencia de película

GoldenEye 007 era originalmente planeado para ser 2D , juego de desplazamiento lateral para un jugador, muy parecido Donkey Kong , otro juego que los desarrolladores británicos raro estaban produciendo en ese momento para el SNES . Sin embargo, el desarrollador principal Martin Hollis sugirió que fuera un juego de disparos en primera persona en 3D para Nintendo 64 , un sistema y una tecnología que ni siquiera existían por completo todavía. Se salió con la suya y reunió a un equipo heterogéneo de desarrolladores de juegos nuevos para comenzar a trabajar en lo que se esperaba que fuera un juego de “otra licencia cinematográfica más”:juegos que por lo general se montaron en la fama de la película, pero que no resultaron ser un gran éxito, ni crítica ni comercialmente.

La oficina del equipo en Rare, con Bond con una redecilla y un rollo de papel higiénico sobre su arma Imagen cortesía de David Doak

Chris Kohler , editor de funciones en Kotaku : Cuando salió el 64, era bastante obvio para todos, especialmente en 1997, que Sony iba a aplastar a todos con la PlayStation. Nintendo había cometido algunos errores graves, como usar cartuchos en lugar de la unidad de CD-ROM. [Dado que] Nintendo estaba atascado con la fabricación de cartuchos, se volvió importante para ellos sacar tantos títulos de juegos como pudieran e inundar el mercado.

Además, por alguna razón, al 64 le fue significativamente mejor en Estados Unidos que en Japón, por lo que hubo demanda de juegos orientados al público estadounidense. Ahí es donde Rare intervino y se convirtió en una potencia de Nintendo, produciendo tantosjuegos que tenían una estética estadounidense, que alimentaban la biblioteca de la consola en un momento en que Nintendo realmente la necesitaba. Así que ese es el entorno en el que GoldenEye nació.

Karl Hilton , artista principal del medio ambiente: La concepción temprana para GoldenEye me involucré a mí, a Martin Hollis y a Bea Jones yendo al set de filmación en Leavesden durante varios días para tomar fotos de todo lo que pudimos encontrar, desde accesorios y vestuario hasta todos los escenarios reales de la película e incluso modelos y miniaturas. Tomé cientos dede fotos en película de 35 mm; las usamos como referencia para todo el arte del juego.

Mark Edmonds , programador de juegos y motores: Fue una experiencia genial, nunca antes había estado en un set de película. Pierce Brosnan podría haber estado en la cantina cuando estábamos almorzando, pero no lo vimos en ninguna escena actuando en el set.

David Doak , desarrollador: No existía un paradigma de lo que serían los juegos en 3D. Todo se codificó desde cero, en particular, hacer un juego en 3D en una pieza de hardware completamente nueva [como] el N64. Literalmente, el motor se construyó con libros de texto de gráficosy averiguar cada paso del camino. Dado que teníamos esta licencia muy amplia, se nos permitió usar cualquier cosa del universo Bond y recopilamos todos los puntos de datos que pudimos.

Hilton : Incluso nos dieron los planos del escenario para que pudiéramos planificar los niveles basados ​​en los diseños reales del escenario, y una versión muy temprana del guión de la película para conocer todos los personajes y desarrollos de la trama. Además, todas las ubicaciones internacionalesla película estaría usando.

Documento de trabajo inicial del nivel Depot, elaborado por Karl Hilton; todos los marcadores y notas eran comunicaciones entre el equipo de desarrollo Imagen cortesía de David Doak

Mitchell K., proveedor de GoldenEye 007 sitio de modificación GoldenEyeVault.com : El modo solo es tan preciso en el modelado y la textura que hicieron para coincidir con los escenarios de la película; incluso el texto en ruso en las puertas y los barriles coincide exactamente con la película. Solía ​​ver la película de vez en cuando, luego inmediatamente quería jugar el juego ymira cómo encaja.

Doak: Un lado realmente oscuro: hay un personaje en la película, Jack Wade [interpretado por Joe Don Baker ]. Es como un tipo que ayuda a Bond cuando está en un apuro. Y él es el único tipo en la película al que no se nos permitió usar su imagen. Es una parte realmente menor en la película, pero recuerdo que no pudimos¡No lo uses en el juego porque el actor no había firmado el lanzamiento! Es el único personaje que no aparece en el juego.

Hacer el juego

Cuando el equipo de desarrollo comenzó a trabajar en Bond, la Nintendo 64 aún no existía, lo que hizo que el desarrollo fuera un arma de doble filo: no estaban seguros de los límites del juego en 3D, no sabían qué era posible y qué no.. Pero el equipo era joven y estaba hambriento de demostrar su valía, y porque se lanzó el N64 después el GoldenEye película, tenían una fecha límite muy flexible. Fue la combinación perfecta de innovación, ajetreo y raspado para que funcionara. Lo que surgió fue una obra maestra que cambió la industria y estableció muchos estándares que aún se ven en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad..

El GoldenEye 007 equipo de desarrollo. Imagen cortesía de Bea Jones

Doak: Según los estándares actuales, era un equipo pequeño. Tenía menos de 10 personas, y todos teníamos entre 20 y 30 años y en su mayoría solteros. Por lo tanto, no teníamos grandes compromisos fuera del trabajo, por lo que podíamospasamos mucho tiempo trabajando, y lo hicimos. En los últimos meses del juego, no era inusual estar haciendo semanas de 100 horas. Todos sufríamos del síndrome del impostor, en el sentido de que todos pensábamos que estábamos realmenteafortunado de tener la oportunidad de trabajar en ello. Estábamos muy preocupados de que no fuera nada bueno y decepcionáramos a todos.

Hilton: Para todos nosotros, fue nuestro primer trabajo en el desarrollo de videojuegos específicamente. Básicamente éramos un grupo de graduados universitarios que tenían mucho más entusiasmo y ambición que la experiencia real de desarrollo de juegos. Sabíamos que queríamos hacer un juego de disparos con unperspectiva en primera persona, y a todos nos encantaba jugar juegos multijugador como XPilot , DOOM , Bomberman y Zona de batalla y gasté mucho tiempo y dinero en la sala de juegos local de Sega World jugando Daytona EE. UU. y Virtua Cop , que fue una inspiración temprana para GoldenEye .

Doak: El controlador N64 no estaba finalizado cuando comenzamos, así que usamos algún tipo de pirateo Sega Saturn controlador improvisado. Era mucho, "Pon algunas cosas juntas, mira cómo se siente, ¿está capturando la historia y necesitamos cosas adicionales agregadas?". Luego volvía a Mark Edmonds y le decía: "Si pudiéramos hacer esto, sería mejor ". Y Mark jugaba y decía:" Bueno, no hay herramientas para hacer eso, así que intente construirlo desde cero ".

The Silicon Graphics Challenge XL - una máquina gráfica de un millón de dólares en ese momento, que el equipo usó en lugar de la Nintendo 64 antes de que saliera el sistema Imagen cortesía de Tim Stamper

Edmonds : El trabajo de prueba y detección probablemente surgió cuando originalmente comenzamos a hacer el juego al estilo de los juegos de arcade Virtua Cop y Crisis de tiempo , donde apuntar y golpear lo correcto era una parte crucial del juego. Martin Hollis escribió el código para las pruebas de golpe, luego lo tomé y lo modifiqué para que pudiera usarse también para pruebas de tiro.agregó algunas pruebas simples de caja de impacto cuboide en las extremidades del personaje y otros accesorios, como cajas, para que realmente puedas disparar y destruir cosas.

Doak: Fue solo un proceso muy orgánico, en realidad había un esquema de juego, ¡pero no lo vi hasta 2015! No había un gran diseño que todos tuvieran que seguir estrictamente. Si hubiera una idea de que alguien tenía, y era conveniente hacerlo, lo usamos. Construíamos cosas, jugamos y buscamos problemas. Fue muy iterativo. Por ejemplo, todos los personajes no esenciales del juego son en realidad empleados de Rare y los denosotros en el equipo de desarrollo. Primero me puse como Dr. Doak, el científico de doble agente en la instalación , como una risa. Pero luego el equipo se dio cuenta de que era fácil de hacer, así que eso es lo que hicimos.

Edmonds : En algunas de las pruebas originales, hubo grandes gotas de sangre renderizada que brotaban de los enemigos cuando les disparaste. Así que esto se atenuó mucho a solo breves destellos de rojo. Hubo cierta preocupación por dejar las marcas rojas en los enemigosdonde los habías filmado, pero afortunadamente eso se quedó. También hubo algún intento con las secuencias de front-end para impartir un poco de sensación cinematográfica, para mostrar que todos los personajes del juego a los que vas a disparar no sonen realidad no son reales, y en realidad no están muriendo, ¡son solo personajes de un videojuego!

Hilton: Sí, Nintendo of Japan estaba preocupado por la cantidad de asesinatos que ocurrieron en el juego, e hizo algunas sugerencias para recordarle a la gente que James Bond era ficticio, que esto estaba basado en una película. [Martin Hollis dijo anteriormente. El guardián que se planteó una idea Bond recorre un hospital, estrechando la mano de todas las personas a las que disparó .] Ciertamente no era un juego típico de “Nintendo” para ese período en la consola N64. Hubo una comprensión definitiva de que los juegos de consola se estaban volviendo más maduros, y esto fue parte del crecimiento de los videojuegos en esta área paraNintendo. ¡Ciertamente fue un contrapeso a los juegos de Mario!

Edmonds : Además, era importante obtener una calificación de adolescente para que la mayor cantidad posible de personas pudieran comprar y jugar.

Doak: Otra idea que tuvimos que nunca fue realmente seria: lo que sucedió fue que todos los controladores N64 tenían esa ranura en ellos y todo el mundo siempre quiere que haya alguna razón para alguna pieza arbitraria de hardware. Así que fue como, "¿Puedes usar esto en GoldenEye ? ”Todas nuestras referencias para armas eran ver [películas], así que alguien dijo:“ Bueno, ¿y si golpeas la cosa para recargar? ”, Porque podía detectar cuándo estaba enchufada. Pero cuando probamos la recarga, era basura, así que no lo hicimos, y de hecho se convirtió en una gran broma.

El multijugador legendario que casi no sucedió

GoldenEye 007's el modo multijugador fue una de las muchas ideas que no habría sucedido si todo hubiera ido de acuerdo con la línea de tiempo original del lanzamiento con la Nintendo 64 y la película. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona solo existían como juegos para un solo jugador, y GoldenEye 007 se esperaba que hiciera lo mismo. Pero cuando el equipo descubrió que habría cuatro puertos de controlador, se preguntaron cómo sería un modo multijugador: sin decirle a Nintendo, fueron a crearlo por su cuenta. Cuanto más desarrollaban leer: jugado, mejor se volvió.

Justo antes del lanzamiento, el equipo decidió mostrárselo a la gerencia y a Nintendo: el resto es una rica historia de jugadores completamente enganchados que casi se derriten GoldenEye 007 cartuchos en sus consolas con horas de multijugador interminables, pinchando pollas en las paredes aztecas y relegando a los considerados "más cobardes" a dormir en el suelo.

Bosquejo inicial del nivel de la presa. Imagen cortesía de David Doak

Kohler : En ese momento, el modo para un jugador habría sido en lo que se concentraba, porque eso es lo que la gente hacía con sus consolas de juegos. En general, las consolas de juegos tenían dos puertos de control, pero la Nintendo 64 cambió las cosas al hacer queestándar de cuatro puertos. Eso permitió grupos de cuatro jugadores listos para usar, porque no era necesario comprar un paquete múltiple de expansión, por lo que era más probable que los desarrolladores incluyeran la funcionalidad de cuatro jugadores.

Doak: El modo multijugador, que ahora se considera fundamental por su gran éxito, fue durante mucho tiempo solo una lista de deseos, no algo que definitivamente íbamos a tener. El N64 tenía cuatro puertos de controlador, por lo que invitó alidea de que tendrías pantalla dividida para cuatro jugadores, pero solo íbamos a programar un modo multijugador si tuviéramos tiempo.

Edmonds : Recuerdo haber hecho el código para manejar la representación de la pantalla dividida para cuatro jugadores antes de que nos dieran el visto bueno para agregarlo en un modo multijugador. De esa manera, cuando se tomaba la decisión de incluirlo, podíadiga: "Bueno, ya tenemos un modo de pantalla dividida en funcionamiento. ¡Sería una pena no usarlo!"

Doak: Steve Ellis, otro programador, estaba terminando el trabajo que estaba haciendo en el juego principal, y Martin le dijo: "Está bien, tú y Duncan simplemente vete, tenemos, sea lo que sea, quedan tres o cuatro meses,vea si puede hacer que el modo multijugador funcione antes de la fecha límite ... ”Siempre supimos que iba a ser complicado, y lo machacaron como un pequeño equipo de dos personas.

Edmonds : Conseguimos un modo de demostración básico y fue divertido. Así que todos decidimos que tenía que convertirse en una parte adecuada del juego con diferentes modos y marcadores y ese tipo de cosas. Creo que nunca penséde él como un cambio de juego en ese momento, pero todos disfrutamos jugándolo y nos divertimos mucho desarrollándolo, así que eso fue suficiente.

Doak: Cuando finalmente se reveló a la gerencia y a Nintendo que lo teníamos funcionando, estuvieron muy contentos.

Diseño para el "front-end", la pantalla donde los jugadores guardan archivos y eligen juegos. Esto se "armó apresuradamente al final", según Doak. Imagen cortesía de Martin Hollis

Hilton: Personalmente, siempre amé pistola dorada en el complejo , en parte porque me gustó la velocidad y precisión requeridas para Golden Gun, y en parte porque el Complejo era uno de mis niveles y me gustó mucho el diseño. Además, agregué todos esos pequeños cubículos invisibles "tramposos" en el Complejoy no le dije al resto del equipo durante unos días. Era la única forma de ganar, y ni siquiera lo siento.

Edmonds : Diferentes personas tendrán diferentes favoritos, pero personalmente, me gusta lanzagranadas en el templo , o cualquier nivel para el caso. Nada mejor que volar a alguien a distancia o en una esquina. ¡Y en lugares cerrados puede convertirse en un caos!

Mitchell K .: juego como Xenia en multijugador, porque ella se divirtió en la película. Mi multijugador favorito para jugar es sótano , Licencia para matar , o 2 contra 2 Golden Gun en instalación . Licencia para matar, sótano, pistolas: ¡no hay nada mejor que eso!

El combate a muerte de todos los vínculos

Un debate común entre los fanáticos de las películas de Bond es sobre quién es el Bond superior: Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton, o para los verdaderos iconoclastas, George Lazenby.El musculoso amargo se hace cargo del personaje. Con una licencia tan amplia en el universo de Bond, el equipo de desarrollo pensó, ¿por qué no dejar que este acertijo se desarrolle? GoldenEye 007 , ¿programando los enlaces anteriores en el juego?

Una maqueta de un fanático de un duelo a muerte Bond-on-Bond de fantasía, una característica real que lamentablemente nunca llegó al juego terminado.

Hilton: Estábamos trabajando bajo el supuesto de que podíamos usar cualquier cosa del universo Bond, por lo que atacamos las películas anteriores para obtener gran parte del contenido multijugador del juego.

Doak: por eso Trabajo extraño [que apareció originalmente en 1964's Goldfinger ] está en el juego! La gente siempre me pregunta por qué está en el juego, y es porque está en el universo de Bond, y es bajito porque es bajito en la película. Pero más allá de otros personajes, lo más natural para nosotros erapara que pudieras jugar como cualquiera de los Bonds, o bueno, elegimos cuatro: Connery, Moore, Dalton y Brosnan. La idea era que pudieras jugar con ellos en el modo multijugador, como personajes desbloqueables. Y nos gustó la ideade jugar el juego por segunda o tercera vez como Roger Moore o Sean Connery. No lo verías aparte de las escenas.

Pero luego, recuerdo que era bastante tarde, porque el día que vinieron los ejecutivos del estudio MGM, estaba configurando el nivel azteca con Barón Samedi [que apareció originalmente en 1973 Vive y deja morir ] en él, y estaban bastante contentos de que tuvieramos a Samedi porque era un personaje icónico. Así que les mostramos que teníamos todos los Bonos ... Bueno, poco después recibimos un memo que decía que no podría tiene todos los Bonos, porque solo el GoldenEye los actores habían firmado los derechos digitales a su semejanza para ser utilizados en juegos, no en películas más antiguas.

Edmonds : Entonces, para representar a Sean Connery, Roger Moore o Timothy Dalton en el juego, habríamos necesitado hacer un trato con sus agentes individuales para obtener los derechos. Y desafortunadamente, habría sido demasiado costoso.

Doak: En particular, dijeron que Connery querría dinero, y luego, si Connery quería dinero y obtenía dinero, los demás también querrían dinero. Así que los sacaron.

Edmonds : El departamento legal de Nintendo también se preocupó por las demandas de varios fabricantes de armas si usábamos nombres de armas reales. Tuvimos que cambiarlos por otros inventados, lo cual fue decepcionante.

Hilton: Entonces todo el equipo comenzó a inventar nombres que sonaban apropiados para las armas, excepto por el Klobb , al que le pusimos el nombre de Ken Lobb, quien era uno de los tipos más veteranos de Nintendo en ese momento y era un gran partidario del juego dentro de Nintendo.

Doak: El Klobb, famoso, no dispara directamente. Recuerdo que Ken llegó emocionado un día y dijo: "¡Chicos! ¡Le pusieron mi nombre a un arma!". Le dijimos: "Esa es la buena noticia; la mala noticia esle pusimos tu nombre porque es ruidoso e inexacto ".

Edmonds : En estos días, muchos juegos parecen usar los nombres de armas reales sin ningún problema, pero en ese entonces la situación no se había probado.

Doak: De todos modos, todos los Bonds estaban en el juego, pero teníamos que hacerlo para que no pudiéramos usarlos en la versión final. Decidimos que la mejor manera de despedirlos sería un combate a muerte: primero a 100 muertes, solousando todos los Bonds. Fue un combate a muerte maratónico, probablemente un par de horas o algo así. Fuimos yo, Martin, Duncan y Mark, y Mark ganó con Roger Moore por una muerte. Es una lástima realmente, hubiera sido muy divertidopara permitir que la gente desarrolle sus argumentos con todos los Bonos de esa manera.

Hacer trampa con Oddjob, Slapping 'Karate Chop' y todos los modos aleatorios

Con un grupo tan obsesivo y una fecha límite flexible, los miembros del equipo de desarrollo pudieron colarse en pequeños trucos e ideas aleatorias en el camino. El modo Paintball, Oddjob, cabezudos y el "golpe de kárate" fueron todas peculiaridades divertidas agregadasen el camino que terminó permaneciendo, para deleite del equipo. En cualquier otro juego, con un esquema de juego estricto y una fecha límite, tales ideas nunca se acercarían al producto final, pero nuevamente, las estrellas se alinearon para GoldenEye 007 .

Doak: El último año de desarrollo siempre intentamos terminar el juego lo antes posible, pero la fecha se adelantaba un poco y luego un poco más, así que seguimos modificando y agregando cosas nuevas.

Hilton: Muchos de los trucos fueron agregados por el equipo de código de Martin y Mark, junto con Dave y Duncan. Recuerdo que disfrutamos jugando un combate a muerte con cabezas de gran tamaño porque era muy divertido.

Edmonds : No estoy seguro de quién pensó en todos los diferentes tipos de trucos, pero probablemente incluye ideas de todos los miembros del equipo. Creo que diferentes programadores agregaron diferentes trucos: agregué el modo Big Head mientras escribía todo el software de animación, y probablemente sea mi favorito, ya que se ve tan ridículo.

Hilton: Se suponía que el golpe de kárate era un estilo de artes marciales de apariencia un poco más letal.todo el equipo lo compartió. Así que lo mantuvimos como estaba y lo implementamos ". solo Slappers modo "[" slapper "es a término de la jerga británica para una mujer promiscua ].

Edmonds : Ah, sí, el golpe de karate. De alguna manera adquirió el nombre de "bofetadas" durante el desarrollo. De hecho, el modo multijugador que solo te permite usar este ataque se llama "Solo Slappers", que creo que es donde todos los demás obtienen elnombre de.

Hilton: Todos pensamos que era una especie de trampa cuando estábamos probando el juego con Oddjob [debido a su baja estatura, el objetivo automático de las armas pasa por encima de su cabeza ], pero fue demasiado divertido para sacarlo y ninguno de nosotros nos impulsó a cambiarlo. Claramente se ha convertido en parte de la cultura y el folclore del juego; noté que estaba jugando GoldenEye como se mencionó en Oddjob Ready Player One , en última instancia, creo que está bien.

Edmonds : ¡Definitivamente es una trampa jugar como Oddjob! Pero eso puede aumentar la diversión cuando están todos sentados uno al lado del otro y regañando / empujando / golpeando a la persona que lo elige. Personalmente, me gusta elegir mandíbulas [que apareció originalmente en 1977 El espía que me amó ] ¡y luego golpear a la persona con Oddjob solo para mostrárselo! Podríamos haber puesto algo para detener esta flagrante trampa, pero ¿por qué no dejar que los jugadores decidan sus propias reglas?

Mitchell K .: Oddjob es hacer trampa: está prohibido. Dicho esto, solo he jugado con un calibre de personas que nunca considerarían elegirlo, por lo que nunca ha sido un problema.

Una liberación incómoda

Finalmente lanzado un año después del lanzamiento de la N64 - ¡y dos años después de la película! - el equipo y Nintendo no sabían qué esperar de la recepción. Por un lado, habían desarrollado muchoscaracterísticas para un juego de disparos en primera persona; por otro lado, los juegos de disparos en primera persona aún no eran su propio género, ni tampoco el modo multijugador para cuatro personas. Poco sabían que el juego llegaría a vender ocho millones de copias en todo el mundo, ganar todoscinco categorías en las que estuvo en el E3 y Juego de consola del año entre cuatro premios AIAS más , cambiando el panorama de los juegos para siempre.

Uno de los faxes finales enviados al equipo, detallando los últimos errores restantes en el juego. Imagen cortesía de Martin Hollis

Kohler : hasta 1997, las personas se refieren a los juegos de disparos en primera persona como “ DOOM clones ” - de la misma manera en que la gente ve cada juego de Battle Royale que sale y, en lugar de presenciar el nacimiento de un nuevo género, lo miran y dicen: "Oh, alguien más está copiando". PUBG . ”Con el tiempo, el“ juego de disparos en primera persona ”entró en el léxico y la gente se dio cuenta de que es su propio género de juego, no solo una copia de DOOM . Tienes que preguntarte si el lanzamiento de GoldenEye alrededor de esa época tuvo algo que ver con eso. DOOM tenía combate a muerte, pero GoldenEye trajo eso a las consolas.

Edmonds : El modo multijugador contribuyó enormemente al éxito general, ya que podías seguir jugando y jugando y jugando. Y los amigos con los que jugabas iban a jugar con otros amigos, lo que ayudaba a difundir su éxito. Fue increíble,después del lanzamiento del juego, para ver qué tan bien le fue en las listas de alquiler durante un período de tiempo tan prolongado. Eso debe haber sido debido al modo multijugador y cuánto tiempo podrías seguir jugando y divirtiéndote.

Kohler : efectivamente GoldenEye , incluso si técnicamente no fue el primer FPS en consolas, fue el nacimiento de cuatro personas, cada una sosteniendo un controlador, sentadas frente a la consola de juegos frente al televisor jugando un combate a muerte de disparos en primera persona, en su lugarde partidas a muerte a través de Internet, solo en computadoras o fiestas LAN. Ese fue un cambio importante en términos de cómo las personas interactuaban con las consolas de juegos

Hilton: A todos nos sorprendió lo exitoso que resultó ser, ya que todos estábamos un poco inseguros del juego final, principalmente porque todavía había muchas cosas que queríamos implementar y cambiar. Todos sentimos que podría haber sido mejor.Al principio, creo que Nintendo solo fabricaba entre 1 y 2 millones de cartuchos, y seguíamos escuchando historias de cómo la gente buscaba el juego en tiendas que se habían agotado. ¡Todos pensamos que habíamos perdido la oportunidad de vender grandes cantidades! Nintendo reaccionórápidamente y obtuvimos más juegos en las tiendas; en ese momento, las ventas despegaron nuevamente, lo cual fue algo muy importante para nosotros como equipo. Fue genial ver el entusiasmo de todos los fanáticos de Nintendo por el juego.

El equipo de desarrollo que celebra sus premios AIAS para GoldenEye 007 . Imagen cortesía de David Doak

Mitchell K .: En ese momento, los juegos eran caros, y te metías con un juego y te divertías con él durante meses antes de conseguir uno nuevo. Hiciste muchos alquileres de juegos de Blockbuster y jugaste juegos que otras personas tenían, y luego comprastesolo los mejores juegos para siempre. Probablemente vi el juego en Nintendo Power , pero no estaba muy al tanto del juego antes del lanzamiento, en realidad. Mi primera experiencia fue jugando Complex en multijugador por un corto tiempo, y con un diseño de niveles confuso, realmente no me gustó. Luego, un par de semanasdespués vi Control en un solo jugador en una gran pantalla de proyección ... y me sorprendió lo increíble que era, y nunca miré hacia atrás. Por supuesto, tuve problemas para conseguirlo GoldenEye durante las vacaciones porque se agotó en todas partes. No lo conseguí hasta enero y luego nunca dejé de jugar.

Derek Clark , GoldenEye 007 speedrunner: Yo era un halcón en Blockbuster en esos días. No había muchos juegos de N64, y aparecían nuevos. Cuando se lanzó uno decente, varios amigos y yo lo usamos rápidamente. Yo había jugado Turok anteriormente y no era un gran fan, pero GoldenEye definitivamente pasé la "prueba de Blockbuster"; estaba listo para comprarlo después de un alquiler. Era el modo multijugador más divertido de todos los juegos de N64 hasta ese momento. FPS humano contra humano recién comenzaba a estar en línea, y la mayoría de la gente todavíalimitado por acceso telefónico a Internet, por lo que GoldenEye fue nuestra primera exposición a este popular tipo de juego.

Un legado apreciado

Mientras Nintendo reinó supremo, también lo hizo GoldenEye 007 . Mientras que otros juegos subieron y bajaron en popularidad, GoldenEye 007 era un pilar en las fiestas de pijamas y los dormitorios universitarios, ya que la gente pasaba incontables horas haciendo doble puño RCP-90s y explotando al traidor Trevelyan en la Instalación. Finalmente, llegó la Xbox, y con ella Halo - pero incluso cuando los jugadores migraron a la próxima consola, el amor por el juego de Rare perseveró.

David Doak trabajando en GoldenEye 007 . Imagen cortesía de David Doak

Doak: Su reconocimiento y legado perdurable, mucho de eso es suerte, el tipo de tormenta perfecta de algunas cosas que se juntaron. Fue significativo porque era un gran juego de pantalla dividida para cuatro jugadores en N64; no había FPS de consolaque tenía un juego para un jugador tan convincente en esa etapa, especialmente dado que el 3D era totalmente nuevo.

Kohler : donde GoldenEye se encuentra en el panteón de los juegos, es increíblemente importante. Llevó directamente a Halo , y toda esa era de personas que se unen: una audiencia mayor, francamente, adultos jóvenes, todos trayendo sus controladores y reunidos alrededor de una consola. La era, que duró poco, de la fiesta de disparos en primera persona de la consolafue pateado por GoldenEye . Cuando estaba en la universidad, creo que en el segundo año, había dos grupos de amigos que tenían dos habitaciones dobles en un dormitorio. Todos apilaron cuatro de ellas en una habitación individual para dormir y convirtieron una habitación en "el fríohabitación ", que era literalmente solo pufs, un N64, cuatro controladores y GoldenEye . Fue todo.

Mitchell K .: GoldenEye vive principalmente debido a la nostalgia, al menos para aquellos de nosotros que todavía vivimos hace 21 años. El juego es sin duda un clásico y se mantiene bien hoy en día en lo que respecta al juego, pero los nuevos jugadores tienen problemas con la baja cantidad de polígonos.utilizado para los modelos. El remake de XBLA cancelado realmente nos hubiera dado un resurgimiento de la popularidad y hubiera eliminado los gráficos para evitar que las personas disfruten del juego. Dicho esto, hay nuevas personas en los foros que no jugaron el juego originalmente, por lo que hay más desolo nostalgia. Pero para muchos de nosotros, es eso.

Hilton: Me han culpado muchas veces, a lo largo de los años, por títulos reprobados o resultados de exámenes deficientes debido a demasiados exámenes nocturnos GoldenEye sesiones de combate a muerte. ¡Es genial saber que has dejado una impresión duradera en la vida de las personas!

Karl Hilton trabajando en su escritorio en la oficina de Rare. Imagen cortesía de David Doak

Clark: Hablando solo en términos del modo en solitario, la jugabilidad fue excelente. La atención de Rare al detalle fue impecable: reconocieron correctamente que el 3D era una forma de escapar de la sensación lineal de la mayoría de los juegos. Podrías pasar media hora tratando de terminar búnker , incapaz de localizar una tecla que ha estado sentada en el suelo desde el minuto tres más o menos. Esto era lo más parecido a la realidad virtual que había encontrado.

Doak: Me ha resultado interesante en los últimos años, como varios GoldenEye llegan los aniversarios, siempre está el recuerdo que la gente tiene sobre el juego. Es como, “ GoldenEye era muy importante para mí porque lo jugué hasta la muerte ”, y luego agregan:“ Con mis amigos o mis hermanos o mis hermanas o lo que sea ”. Así que, en cierto modo, se enganchó en los recuerdos de la infancia de muchas personas jugando.con sus amigos. Por eso me encanta el multijugador en el sofá. Nunca me divertí tanto jugando en línea como jugando con personas en la misma habitación. El juego está sucediendo y todos están interesados ​​en eso, pero todosla charla basura y el juego, ya sabes, es una buena experiencia social que los juegos de hoy no se encuentran.

Un futuro recién descubierto

GoldenEye 007 ha cobrado una nueva vida con la próxima generación, gracias a Twitch y el juego de transmisión en vivo, convirtiéndose en un pilar del mundo del speedrunning donde los jugadores cargan videos de ellos mismos corriendo a través de niveles lo más rápido posible, tratando de batir el récord de otrosveces. Pero a pesar de informa que casi se hace un remake a Xbox, y sin contar los muy buenos, pero en gran medida su propio juego reinventado para Wii - hay pocas posibilidades de que veamos una actualización Ojo de oro 007 .

Mitchell K .: Hoy en día, la gente se juega en línea usando emuladores, y los hay corredores de velocidad de GoldenEye , que han ganado mucha popularidad últimamente con el auge de la transmisión de videojuegos, y ellos mismos se reúnen anualmente. Además, todavía escucho hablar de locales ocasionales GoldenEye torneos en los que juegan nuestros miembros.

Edmonds : He visto algunas de las cosas de speedrunning en sitios web, y es genial que la gente pueda seguir jugando y perfeccionarlo. Parece un poco como obtener puntuaciones récord en juegos clásicos como invasores espaciales y Pac Man .

Doak: ¡Todos los pequeños fallos que ha encontrado la comunidad de speedrunning! Al igual que los controles: hay avance y desplazamiento, pero los speedrunners se encuentran si vas en un ángulo de 45 grados, listo 1,4 veces la velocidad máxima . ¡Los corredores de velocidad descubrieron que iban en diagonal todo el tiempo! Además, los verás mirando al suelo para la mayoría de las carreras, mirar al piso significa que el entorno del juego a su alrededor no necesita renderizarse, lo que significa que se ejecuta un poco más rápido.

Clark: En pocas palabras, speedrunning significa: Termina el nivel o el juego lo más rápido que puedas. Si hay atajos, tómalos; si hay fallos / exploits, úsalos. El speedrunning moderno ha llegado a enfatizar el tiempo que llevapara "ganar el juego", como se define al presionar "iniciar" en el momento en que aparecen los créditos. GoldenEye Sin embargo, el speedrunning por nivel individual ha sido popular desde que salió el juego.

Doak: Inadvertidamente invitamos a speedrunning desde muy temprano, porque teníamos los desbloqueos cronometrados.

Clark: Terminar el nivel más rápido que el tiempo objetivo desbloqueó un truco. Cuanto más difícil sea el tiempo objetivo, más asombroso será el modo de trucos: modo Turbo, Bond invisible, invencibilidad, munición ilimitada, esencialmente claves para ingresar al Modo Dios, un medio para explorar eljuego de formas inimaginables. Personalmente, el desafío en sí me hizo adicto: era un juego muy dinámico para el speedrunning, y los tiempos objetivo eran una clara invitación a demostrar tu valía. The-elite.net , el hogar de GoldenEye speedrunners, ha estado rastreando récords desde 1998. Sorprendentemente, el juego tiene más speedrunners activos en este momento que en cualquier momento del pasado.

Doak: Esa comunidad continúa usando GoldenEye como uno de sus juegos pilares. Es fenomenal la vida GoldenEye ha tenido más allá de su intención.

Kohler : No creo que tenga sentido rehacer el juego, los diseños de los niveles; tomar eso y simplemente aplicarle una nueva capa de pintura sería extraño. Dicho esto, si Nintendo lanzara un Nintendo 64 Classic, como hicieron el año pasado con la SNES Classic que cuesta $ 80, pude verlos poniendo la versión original de GoldenEye en él, con la esperanza de que las personas que lo jugaron en el pasado lo vuelvan a jugar, y tal vez vendan un montón de hardware retro. De lo contrario, es un producto de su tiempo: este tipo de hermoso momento en los juegoshistoria, y no algo que puedas recuperar, porque si lo miras demasiado de cerca, no se mantendrá en la actualidad.

La cuestión es que Nintendo nunca siguió con algo que sería tan bueno como GoldenEye . Nintendo decidió vender su participación en Rare a Microsoft, y en lugar de lanzarlo realmente GameCube con una experiencia de FPS que se apoderó de la GoldenEye audiencia, todos los que jugaron GoldenEye movido a Xbox para Halo . En retrospectiva, diría que toma oscuridad perfecta [creado por el mismo equipo de desarrollo], muévalo a GameCube, conviértalo en un título para el día del lanzamiento y luego oscuridad perfecta podría haberse enfrentado a Halo y luego, ¿quién sabe? La industria del juego podría haberse visto muy diferente si hubieran hecho ese movimiento.

Pero eso no es lo que hicieron, entonces GoldenEye se convirtió en este destello muy interesante en la sartén.