El publicista sórdido que fabricó la notoria reputación de Grand Theft Auto

Con su violencia sin sentido y sus juergas criminales alimentadas por el sexo y las drogas, 'GTA' siempre se ha considerado controvertida. Pero nunca habría alcanzado tal infamia si no fuera por Max Clifford, un siniestro genio del marketing que nunca se encontró con un escándalo que élno podría hacer que sea mucho peor

2022 marca el 25.º aniversario del año en que sucedió todo: 1997. Era un mundo mordaz, amante de Pierce Brosnan y obsesionado con los cometas, y estamos aquí para revivir cada minuto. Dos veces por semana durante elpróximos 12 meses, lo llevaremos de regreso al invierno de la clonación de ovejas y al verano de Aire acondicionado. Ven por el Chumbawamba, y quédate para el regreso del Mack. Ver todas las historiasaquí.

El martes 20 de mayo de 1997 fue un día laborable como cualquier otro en las grandiosas Casas del Parlamento del Reino Unido. Los funcionarios electos de todo el país se sentaron en sus elegantes asientos, listos para debatir posibles nuevas leyes y temas sociales candentes. Pero en cambio, se encontraron siendo presentados a un nuevo videojuego salaz: Gran Robo de Auto.

Aunque no estaba previsto su lanzamiento hasta noviembre de ese año, un puñado de los primeros informes sensacionalistas habían comenzado a criticar el juego de disparos y paseos como una vergüenza. Los políticos conservadores habían oído rumores de misiones de "golpe y fuga".y glorificadojuergas criminales, cuyos detalles fueron filtrados a la prensa por un sórdido publicista de cabello plateado llamado Max Clifford. Estos políticos que se aferran a las perlas no tenían idea en ese momento, pero elpánico moral fueron azotados en esos salones sagrados que jugarían directamente en las manos de Clifford, el hombre al que se le atribuye la conversiónGran Robo de Autoen uno de los videojuegos más controvertidos del mundo.

La historia comienza con DMA Design, un desarrollador de videojuegos escocés ahora conocido como Rockstar North Limited. Antes de 1997, este estudio advenedizo había creado un puñado de juegos de disparos, pero el lanzamiento más conocido de la compañía fue un juego de rompecabezas cursi, Lemmings, lanzado en 1991. Los elementos del juego son bastante macabros: puedes hacer estallar mierda, incluidos tus adorables compañeros lemmings, pero la premisa es poner a salvo a estas criaturas de pelo verde y túnica azul. El juego fue sencillo yfue lo suficientemente exitoso como para mantener a flote a DMA, pero el equipo pasó años desarrollando otra idea para un juego conocido internamente como Carrera y persecución.

Inicialmente, la idea de Carrera y persecución era simple: los jugadores podían tomar el control de cualquierapolicías o criminales en una frenética persecución a alta velocidad. Pero a medida que se incorporaron más diseñadores de juegos, se agregaron a la mezcla un puñado de ideas más escandalosas, basadas en gran medida en las percepciones británicas de la cultura estadounidense.

Paul Farley, ahora el CEO del estudio de juegos independienteJuegos de Firestoke, fue uno de los tres diseñadores que se agregaron al proyecto. “La mayor influencia en el juego en términos de la cultura estadounidense fueron, sin duda, las películas”, me dice. “El tema de Velocidad se tradujo directamente a la mecánica del juego con la misión bomba en el autobús en [ficticio]GTAciudad] Liberty City, y hay muchos otros ejemplos". La idea era crear un comentario irónico sobre la cultura estadounidense, uno arraigado en los conflictos políticos y la violencia glorificada.Según un 2015Guardiánentrevista, los diseñadores incluso debatieron la idea de agregar una misión de quema de iglesias, luego descartada, presumiblemente debido a la expectativa de una reacción religiosa.

Sin embargo, aparentemente se animó al equipo a colocar todos sus elementos más incendiarios; en algunos casos,literalmente — ideas sobre la mesa. “El juego les dio a todos la oportunidad de tomar una serie de aspectos diferentes de la cultura de EE. UU., desde delitos con armas, dinámicas de pandillas, formatos de televisión y radio, política, etc., y realmente exagerarlos”, explicaFarley. Con esta libertad para cabrear a la gente firmemente establecida, los desarrolladores comenzaron a jugar con aún más ideas. ¿Qué pasaría si los jugadores pudieran embestir otros autos? ¿secuestrar vehículos? ¿representar sus fantasías sin ley en este pequeño mundo animado?el libertinaje comenzó a convertirse en puntos clave de venta del juego, pero los desarrolladores no sabían cuál era la mejor manera de venderlo. Enfrentados con el enigma de comercializar su advenedizo peleón y hedonista, se acercaron a Clifford a principios de 1997.

Ahora, una búsqueda rápida en Google del difunto publicista, que fue encarcelado en 2014 y acusado de ocho cargos de agresión, y que luego falleció en 2017, revela un letanía de acusaciones de abuso, pero en 1997, fue el rey de los tabloides sombríos sin igual. Clifford fue pionero en tácticas de acrobacias de relaciones públicas de mala calidad como "besar y contar,” que implicó pagar a amantes rechazados cientos de miles de dólares para revelar detalles espeluznantes y cachondos de sus sesiones sexuales con celebridades. También le gustaban las noticias falsas: Clifford era un mentiroso notorio, dispuesto a inventar tonterías absolutas sobre la marcha.para avanzar en su carrera y la de sus clientes. En un momento, incluso falsamente afirma haber sido la fuerza impulsora detrás del éxito de los Beatles.

La gloria suprema de Clifford llegó en 1986, durante una campaña de relaciones públicas del difunto comediante británico Freddie Starr. Al no saber cómo despertar el interés por la próxima gira de Starr, Clifford decidió plantar lo que parecía una historia ridícula a la prensa. SegúnSegún la noticia falsa, Starr se había quedado con un amigo y le exigió a la novia de su amigo que le preparara un sándwich. Cuando ella se negó, la historia continuó, Starr agarró a su hámster, lo metió entre dos rebanadas de pan y comenzó a masticarlo. El Solcontinuó con la historia, publicándola con el ahora icónico titular: “ Freddie Starr se comió mi hámster."

Es un mito hilarantemente tonto, pero tan memorable que atormentó a Starr de por vida. En su 2001 autobiografía, Starr — un vegetarianodesde su adolescencia, escribió un intento frustrado de limpiar su nombre: "Nunca he comido ni mordisqueado un hámster, un jerbo, un conejillo de indias, un ratón, una musaraña, un campañol o cualquier otro mamífero pequeño vivo".

La dudosa moralidad de Clifford era un secreto a voces incluso en la década de 1990, pero la Gran Robo de Auto los desarrolladores sabían que él podría ser su boleto para una gran cobertura de prensa, sin importar de qué tipo. En su libro de 2012Jacked: La historia de forajidos de Grand Theft Auto, periodistaDavid Kushner se dispuso a transformar más de una década de investigación en el libro definitivo sobre Gran Robo de Auto, pero no fue la controversia lo que lo atrajo. "Jugué el primer juego cuando salió", me dice. "Vivía en Nueva York cuando Rockstar empezaron a organizar sus fiestas, y recuerdo que estaban abarrotadas. En ese momento, todo se trataba de los juegos y la cultura que estaban creando. La controversia aún no había llegado.

A medida que Kushner profundizó, descubrió cuán fundamental fue Clifford en el éxito inicial del juego. En una reunión inicial con los desarrolladores del juego, el publicista supuestamente les aconsejó no solo "reconocer la violencia", sino "empujarlo".por la garganta de los medios". En una cita publicada en el libro, Clifford dice que "sabía que habría maravillosos miembros elitistas del establecimiento que tomarían y encontrarían algo como [Gran Robo de Auto] absolutamente repulsivo.”

No estaba equivocado. Uno de los primeros tabloides en morder el anzuelo fue el Correo diario, que, según el libro, apareció en titulares controvertidos sobre un "juego de computadora criminal que glorifica a los matones que golpean y se dan a la fuga". La publicación de derecha ha estado muy cerca de la franquicia desde entonces, a partir de historias sobre apuñalamientos en lanzamientos de juegos a una primicia de 2014 sobre un mod que aparentemente permitía a los jugadoresvirtualmente "violarse" entre sí, se han tejido innumerables hilosGran robo de auto.Kushner recuerda su propia diversión por el hecho de que "algunos de los primeros jugadores pensaron que se suponía que debían obedecer las leyes de tránsito en el juego".el punto de venta del juego.

La exageración se estaba acumulando lentamente en torno a este juego gratuito empapado de sexo y drogas, pero Clifford entendió que se necesitaba hacer más. Cuando GTAprogramadorBrian Baglow estrelló su auto, el publicista de ojos de águila olfateó la oportunidad de convertir la noticia en otro titular lascivo, por lo que comenzó a enviar mensajes a sus contactos de prensa con el contorno confuso de una idea en su mente. En poco tiempo, otro tabloide del Reino Unido,Noticias del Mundo, publicó una historia con el título "Se le prohibió conducir al jefe del juego de autos enfermos". Este truco final casi hizo que el juego fuera prohibido definitivamente, pero finalmente se lanzó con un Clasificación “18+” por la BBFC Junta Británica de Clasificación de Películas lo que significa que solo se puede comprar con una identificación de adulto.

Según Farley, nadie anticipó la escala de la reacción violenta. "Honestamente, no entendíamos el alboroto", me dice. "Pero pensándolo bien, hasta ese momento, la gran mayoría de los juegos estaban hechos para adolescentes. Elconcepto de videojuegos como medio de entretenimiento que puede lidiar con contenido para adultos era bastante nuevo. Los videojuegos en la década de 1990 eran como el rock 'n roll en la década de 1960: el establecimiento teme lo nuevo".

Desenterrando las reacciones estadounidenses al originalGran Robo de Autoel juego es prácticamente imposible, pero la versión satírica del juego sobre el excepcionalismo estadounidense, la violencia glorificada y la cultura hiperconsumista no ha pasado desapercibida. A medida que las secuelas han seguido llegando, el perfil internacional del juego se ha disparado, convirtiéndolo en uno de los mejores del mundo.títulos más populares. En 2013, Salón corrió una pieza sobre el llamado "odio" del juego a los EE. UU., que comenzó con la línea: "Los jugadores pagaron colectivamente $ 800 millones y esperaron en colas de horas este martes, todo para comprar un videojuego que los llama imbéciles".los subreddit r/AskAnAmerican, los usuarios bromean sobre la sátira del juego. Lejos de sentirse ofendidos, se inclinan por las versiones del juego sobre la cultura estadounidense. "Rockstar en realidad tenía una línea directa a la que la gente podía llamar y despotricar sobre lo que pensaban que estaba mal en Estados Unidos", afirma un usuario. "Que se convirtió en una estación de radio en GTA 4.”

La franquicia podría ser amadaahora, ¿pero qué pasa con el original? Seguramenteel juego¿estuvo a la altura de las expectativas? En ese momento, podría decirse que sí. Las tomas aéreas, los gráficos básicos y la trama sencilla no pueden compararse con las amplias experiencias del mundo real de los juegos posteriores, peroGran Robo de Autotenía cojones. “Creo que es justo decir que el juego se destaca por sus propios méritos”, continúa Farley. “No necesitaba la controversia para que la gente lo comprara, ¡aunque no hay duda de que ayudó!, peroel juego divertido, la libertad y la innovación mantuvieron el compromiso de los jugadores a largo plazo. Todo ayudó a correr la voz de forma viral de queGTA fue algo especial más allá de la exageración.

En cuanto a los co-creadoresMike Daily y David Jones, le han dado a Clifford el crédito por el éxito del juego, que fue astronómico. Después de su lanzamiento a fines de 1997, el originalGran Robo de Autovendió tres millones de copias solo en sus primeros tres años. "Max hizo que todo sucediera" le dijeron Los tiempos del domingo en 2012. “Él diseñó todo el clamor, lo que prácticamente garantizó que los parlamentarios se involucrarían. Nos dijo cómo jugaría [la campaña], a quién apuntaría, qué dirían esas personas objetivo”, continuaron. “Cada palabradijo que se hizo realidad.”

En los años inmediatamente siguientesGran Robo de Auto, otros desarrolladores de juegos intentaron, y con frecuencia fallaron, imitar las estrategias de Clifford. En 2000, un juego de disparos en gran parte olvidado llamado Daikatana lideró su campaña con el eslogan “vanguardista”: “ John Romero está a punto de convertirte en su perra. Suck It Down.” En 2002, el equipo de marketing del juego de carrerasAgotamiento 2 se ofreció a pagar las multas por exceso de velocidad de los conductores en el Reino Unido si superaban el límite nacional, un truco que, por supuesto,fue mal recibido. Los tabloides lamieron estas historias sensacionalistas como hierba gatera, siguiendo el rastro de migas de pan que Clifford dejó para otros equipos de marketing preocupados por la controversia.

Décadas más tarde, se escribieron titulares sobre el propio Clifford.Documentales completos han documentado sus tácticas de intimidación, numerosas agresiones y flagrante infidelidad, ayudados en gran medida por grabaciones filtradas por su biógrafa, Angela Levin. Decir que no le gusta Clifford sería un eufemismo, cuando busco una entrevista sobre el "libro en el que trabajó" con Clifford, Lea todo sobre esto, ella responde: "Solo para que conste, no trabajé con Max en el libro. Lo escribí todo. Solo tenía su nombre en la portada para vender más copias".el libro, tampoco —habla sin culpa de follar con innumerables mujeres mientras su esposa luchaba contra un cáncer de pulmón terminal—, pero aun así salpicó su rostro en la portada, promocionándolo como un sórdido relato. Le pregunto a Kushner si está sorprendido por la reputación de Clifford.en picada, a lo que él responde: "No realmente. Jugó rápido y suelto, por lo que no es sorprendente que todo lo atrapó".

Clifford puede haberse ido hace mucho tiempo, pero su inclinación por la controversia ha influido en el desarrollo del juego en las últimas décadas. Desde 1997, versiones posteriores de Gran Robo de Autohan buscado deliberadamente más notoriedad. En Gran Robo de Auto III, los desarrolladores agregaron la opción de solicitar trabajadoras sexuales, acaba con ellos y te devolvemos el dinero. El seguimiento, Grand Theft Auto: Vice City, atrajo la ira de las comunidades cubana y haitiana debido a la inclusión en la trama de una guerra de pandillas cubano-haitiana. San Andrés vino con un modificación enterrada de "café caliente", una broma interna intencionada que permitió a los jugadores prácticamente meterse en el juego y, finalmente, en 2008, Madres contra la conducción en estado de ebriedad MADD hizo campaña contra la capacidad adicional conducir borrachoGran Robo de Auto IV.

Puede que haya sido un idiota en la vida real, pero la decisión de Clifford de meterse en el escándalo sentó las bases de una de las franquicias más gloriosamente divisivas en la historia de los videojuegos. Misiones irónicas, que hablan mierda y un irónico sentido del humor.ya establecido Gran Robo de Autoaparte, pero la salpicadura de titulares escandalosos de Clifford permitió a los futuros desarrolladores ser tan locos, extravagantes y explícitos como quisieran. Para bien o para mal, fue su disposición a raspar el fondo del barril de la moralidad lo que hizo la historia delos videojuegos un paseo mucho más salvaje.