Una historia oral de 'GoldenEye 007' en la N64

Slapping, Klobbs, speedrunning, cheating Oddjobs y más: todo lo que siempre quiso saber sobre la creación del icónico FPS que cambia el juego

La Nintendo 64Ojo Dorado 007 — o Ojo Dorado 64, como se le conoce a menudo, se considera uno de los clásicos de todos los tiempos del sistema. El 25 de agosto de 2018 será el cumpleaños número 21 del juego lo que permitirá a Bond finalmente probar uno de sus cócteles venerados, así que nos pusimos en contacto con las personas que jugaron, revisaron y crearon el juego para ver cómo se unía todo, allá por 1997. Desde que se agregó el modo multijugador como una ocurrencia tardía al juego casi Teniendo a todos los actores de Bond de todos los tiempos, el juego en el que usted y sus amigos se conectaron durante horas jugar paintball en el Stack o dispararle a Boris en las bolas era casi algo muy, muy diferente.

Solo otra licencia de película

Ojo Dorado 007 era originalmente planeado para ser 2D, juego de desplazamiento lateral para un solo jugador, muy parecido a Donkey Kong, otro juego que los desarrolladores británicos Raro estaban produciendo en ese momento para el SNES. Sin embargo, el desarrollador principal Martin Hollis sugirió que fuera un juego de disparos en primera persona en 3D para Nintendo64, un sistema y una tecnología que aún no existían por completo. Se salió con la suya y reunió a un equipo heterogéneo de desarrolladores nuevos en los juegos para comenzar a trabajar en lo que se esperaba que fuera "solo otra licencia de película":juegos que típicamente se hicieron con la fama de la película, pero que no resultaron ser grandes éxitos, ni crítica ni comercialmente.

La oficina del equipo en Rare, mostrando a Bond con una redecilla y un rollo de papel higiénico sobre su arma. Imagen cortesía de David Doak

Chris Kohler, editor de funciones en Kotaku: Para cuando salió el 64, era bastante obvio para todos, especialmente en 1997, que Sony iba a aplastar a todos con la PlayStation. Nintendo había cometido algunos errores graves, como usar cartuchos en lugar de la unidad de CD-ROM[Dado que] Nintendo se quedó atascada con la fabricación de cartuchos, se volvió importante para ellos sacar tantos títulos de juegos como fuera posible e inundar el mercado.

Además, por alguna razón, al 64 le fue significativamente mejor en Estados Unidos que en Japón, por lo que hubo una demanda de juegos orientados al público estadounidense. Ahí es donde intervino Rare y se convirtió en una potencia de Nintendo, generando tantosjuegos que tenían una estética estadounidense, que impulsaron la biblioteca de la consola en un momento en que Nintendo realmente lo necesitaba. Así que ese es el entorno en el que Ojo Dorado nació.

Karl Hilton, artista ambiental principal: La concepción temprana deOjo Dorado me involucré, Martin Hollis y Bea Jones yendo al set de filmación en Leavesden durante varios días para tomar fotos de todo lo que pudimos encontrar, desde la utilería y el vestuario hasta todos los sets de filmación reales e incluso modelos y miniaturas. Tomé cientosde fotos en película de 35 mm; las usamos como referencia para todo el arte del juego.

Mark Edmonds, programador de jugabilidad y motor: Fue una experiencia genial, nunca antes había estado en un set de filmación. Pierce Brosnan podría haber estado en la cantina cuando estábamos almorzando, pero no lo vimos en ninguna escena actuando en el set.

David Doak, desarrollador: No había un paradigma de lo que serían los juegos en 3D. Todo se codificó desde cero, en particular, hacer un juego en 3D en una pieza de hardware completamente nueva [como] el N64. Literalmente, el motor se construyó sentado con libros de texto de gráficosy averiguando cada paso del camino. Dado que teníamos esta licencia muy amplia, se nos permitió usar cualquier cosa del universo Bond y recopilamos todos los puntos de datos que pudimos.

Hilton: Incluso nos dieron los planos del escenario para que pudiéramos planificar los niveles en función de los diseños reales del escenario, y una versión muy temprana del guión de la película para que supiéramos todos los personajes y el desarrollo de la trama. Además, todos los lugares internacionales losla película estaría usando.

Documento de trabajo inicial del nivel Depot, dibujado por Karl Hilton; todos los marcadores y notas eran comunicaciones entre el equipo de desarrollo. Imagen cortesía de David Doak

Mitchell K., proveedor de Ojo Dorado 007sitio de modificaciónGoldenEyeVault.com: El modo solo es tan preciso en el modelado y la textura que hicieron para que coincida con los escenarios de la película, incluso el texto en ruso en las puertas y los barriles coincide exactamente con la película. Solía ​​ver la película de vez en cuando, inmediatamente quería jugar el juego yver cómo coincidía.

Doak: Un lado muy oscuro: hay un personaje en la película, Jack Wade [interpretado por ] Joe Don Baker]. Es como un tipo que ayuda a Bond cuando está en apuros. Y es el único tipo en la película al que no se nos permitió usar su imagen. Es una parte muy pequeña en la película, pero recuerdo que podíamos¡No lo use en el juego porque el actor no había firmado el lanzamiento! Es el único personaje que no aparece en el juego.

Hacer el juego

Cuando el equipo de desarrollo comenzó a trabajar en Bond, la Nintendo 64 aún no existía, lo que hizo que el desarrollo fuera un arma de doble filo: inseguros de los límites del juego en 3D, no sabían qué era posible y qué no.Pero el equipo era joven y estaba hambriento de demostrar su valía, y porque se lanzó el N64después el Ojo Dorado película, tenían una fecha límite muy flexible. Fue la combinación perfecta de innovación, ajetreo y juntar piezas para que funcionara. Lo que surgió fue una obra maestra que cambió la industria y estableció muchos estándares que aún se ven en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad..

El Ojo Dorado 007 equipo de desarrollo. Imagen cortesía de Bea Jones

Doak: Según los estándares actuales, era un equipo pequeño. Eran menos de 10 personas, y todos teníamos entre 20 y 30 años y la mayoría solteros. Por lo tanto, no teníamos grandes compromisos fuera del trabajo, por lo que podíamosPasamos mucho tiempo trabajando, y lo hicimos. En los últimos meses del juego, no era inusual trabajar 100 horas a la semana. Todos sufrimos del síndrome del impostor, en el sentido de que todos pensábamos que realmente éramossuerte de tener la oportunidad de trabajar en eso. Estábamos muy preocupados de que no fuera bueno y decepcionaríamos a todos.

Hilton: Para todos nosotros, fue nuestro primer trabajo específicamente en el desarrollo de videojuegos. Éramos básicamente un grupo de graduados universitarios que tenían mucho más entusiasmo y ambición que la experiencia real de desarrollo de juegos. Sabíamos que queríamos hacer un juego de disparos con unperspectiva en primera persona, y a todos nos encantaba jugar juegos multijugador como XPiloto, FATAL, bombardero y Zona de batalla, y gasté mucho tiempo y dinero en el juego de arcade local de Sega World Daytona EE. UU. y Policía virtual, que fue una de las primeras inspiraciones de Ojo Dorado.

Doak: El controlador N64 no estaba finalizado cuando comenzamos, por lo que usamos algún tipo de pirateo Sega Saturno controlador improvisado. Era mucho, "Junta algunas cosas, mira cómo se siente, ¿está capturando la historia y necesitamos agregar cosas adicionales?" Luego volvía a Mark Edmonds y decía: "Si pudiéramos hacer esto, sería mejor.” Y Mark jugueteaba y decía: “Bueno, no hay herramientas para hacer eso, así que trata de construirlo desde cero”.

El Silicon Graphics Challenge XL: una máquina gráfica de un millón de dólares en ese momento, que el equipo usó en lugar de la Nintendo 64 antes de que saliera el sistema. Imagen cortesía de Tim Stamper

Edmonds: La prueba de éxito y el trabajo de detección probablemente surgieron cuando comenzamos a hacer el juego al estilo de los juegos de arcade Policía virtual y Crisis del tiempo, donde apuntar y acertar era una parte crucial del juego. Martin Hollis escribió el código para la prueba de acierto, luego lo tomé y lo arreglé para que también pudiera usarse para pruebas de tiro. LuegoSe agregaron algunas pruebas simples de cuadro de impacto cuboide en las extremidades del personaje y otros accesorios, como cajas, para que realmente puedas disparar y destruir cosas.

Doak: Fue solo un proceso muy orgánico: en realidad había un esquema de juego, ¡pero no lo vi hasta 2015! No había un gran diseño que todos tuvieran que seguir estrictamente. Si había una idea que alguien tenía, y era conveniente hacerlo, lo ejecutamos. Construíamos cosas y jugábamos, y buscábamos problemas. Fue muy iterativo. Por ejemplo, todos los personajes no esenciales en el juego son en realidad empleados raros y los denosotros en el equipo de desarrollo. Primero me puse como Dr. Doak, el científico agente doble en la Instalación, como una risa. Pero luego el equipo se dio cuenta de que era fácil de hacer, así que eso fue lo que hicimos.

Edmonds: En algunas de las pruebas originales, había enormes gotas de sangre procesada que brotaban de los enemigos cuando les disparabas. Así que esto se atenuó mucho a solo breves destellos de rojo. Había cierta preocupación por dejar las marcas rojas en los enemigosdonde los filmaste, pero afortunadamente eso se mantuvo. También hubo un intento con las secuencias frontales para impartir un poco de sensación fílmica, para mostrar que todos los personajes en el juego a los que estás fotografiando no sonen realidad no son reales, y en realidad no se están muriendo, ¡son solo personajes de un videojuego!

Hilton: Sí, Nintendo de Japón estaba preocupado por la cantidad de asesinatos que ocurrían en el juego e hizo algunas sugerencias sobre recordarle a la gente que James Bond era ficticio, que esto estaba basado en una película. [Martin Hollis dijo anteriormente] El Guardián que se planteó una ideaBond recorre un hospital, estrechando la mano de todas las personas a las que disparó.] Ciertamente no era un juego típico de "Nintendo" para ese período en la consola N64. Definitivamente se dio cuenta de que los juegos de consola estaban madurando, y esto fue parte del crecimiento de los videojuegos en esta área paraNintendo. ¡Ciertamente fue un contrapeso a los juegos de Mario!

Edmonds: Además, era importante obtener una calificación de adolescente para que la mayor cantidad posible de personas pudieran comprar y jugar.

Doak: Otra idea que tuvimos que nunca fue realmente seria: lo que sucedió fue que todos los controladores N64 tenían esa ranura en ellos, y todo el mundo siempre quiere que haya alguna razón para alguna pieza de hardware arbitraria. Así que fue como, "¿Puedes usar esto en Ojo Dorado?” Toda nuestra referencia para las armas estaba viendo [películas], así que alguien dijo: “Bueno, ¿qué pasa si golpeas la cosa para recargarla?” porque podía detectar cuándo estaba enchufada. Pero cuando probamos la recarga, era basura, así que no lo hicimos, y en realidad se convirtió en una gran broma.

El legendario multijugador que casi no sucede

Ojo Dorado 007 el modo multijugador fue una de las muchas ideas que no habrían sucedido si todo hubiera ido de acuerdo con la línea de tiempo original del lanzamiento con Nintendo 64 y la película. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona solo existían como juegos para un jugador, y Ojo Dorado 007Se esperaba que siguiera su ejemplo. Pero cuando el equipo descubrió que habría cuatro puertos de controlador, se preguntaron cómo sería un modo multijugador: sin decírselo a Nintendo, fueron a crearlo por su cuenta. Cuanto más desarrollaron leer: jugó, mejor se volvió.

Justo antes del lanzamiento, el equipo decidió mostrárselo a la gerencia y a Nintendo: el resto es una rica historia de jugadores completamente enganchados que casi se derritenOjo Dorado 007 cartuchos en sus consolas con horas de multijugador interminables, lanzando pollas de paintball en las paredes aztecas y relegando a los considerados "más cobardes" a dormir en el suelo.

Esbozo inicial del nivel de la presa. Imagen cortesía de David Doak

Kohler: En ese momento, el modo para un jugador habría sido en lo que se concentraba, porque eso es lo que la gente hacía con sus consolas de juegos. En general, las consolas de juegos tenían dos puertos de controlador, pero Nintendo 64 cambió las cosas al hacer que elcuatro puertos estándar Eso permitió grupos de cuatro jugadores listos para usar, porque no era necesario comprar un paquete múltiple de expansión, por lo que era más probable que los desarrolladores incluyeran la funcionalidad de cuatro jugadores.

Doak: El modo multijugador, que ahora se considera fundamental para su gran éxito, fue durante mucho tiempo solo una lista de deseos, no algo que definitivamente íbamos a tener. El N64 tenía cuatro puertos de controlador, por lo que invitó alidea de que tendrías pantalla dividida para cuatro jugadores, pero solo íbamos a programar un modo multijugador si tuviéramos tiempo.

Edmonds: Recuerdo que hice el código para manejar la representación de pantalla dividida de cuatro jugadores antes de que nos dieran el visto bueno para agregar un modo multijugador. De esa manera, cuando se tomaba la decisión de incluirlo, podíadecir: "Bueno, ya tenemos un modo de pantalla dividida funcionando, ¡sería una pena no usarlo!"

Doak: Steve Ellis, otro programador, estaba terminando el trabajo que estaba haciendo en el juego principal, y Martin le dijo: "Está bien, tú y Duncan solo váyanse, nos quedan, lo que sea, tres o cuatro meses,mira si puedes hacer que el modo multijugador funcione antes de la fecha límite…” Siempre supimos que iba a ser complicado, y lo trabajaron como un pequeño equipo de dos personas.

Edmonds: Tenemos un modo de demostración básico y fue divertido. Así que todos decidimos que debía convertirse en una parte adecuada del juego con diferentes modos y marcadores y ese tipo de cosas. Creo que nunca penséde él como un cambio de juego en ese momento, pero todos disfrutamos jugando y nos divertimos mucho desarrollándolo, así que eso fue suficiente.

Doak: Cuando finalmente se reveló a la gerencia y a Nintendo que lo teníamos funcionando, se sintieron muy complacidos.

Diseño para el "front end", la pantalla donde los jugadores guardan archivos y eligen juegos. Esto se "armó apresuradamente al final", según Doak. Imagen cortesía de Martin Hollis

Hilton: Personalmente, siempre me encantó Pistola Dorada en el Complejo, en parte porque me gustó la velocidad y la precisión requeridas para Golden Gun, y en parte porque el Complejo era uno de mis niveles y me gustó mucho el diseño. Además, agregué todos esos pequeños cubículos invisibles "tramposos" en el Complejoy no se lo dije al resto del equipo durante unos días. Era la única manera de ganar, y ni siquiera lo siento.

Edmonds: Diferentes personas tendrán diferentes favoritos, pero personalmente, me gustalanzagranadas en el Templo, o cualquier nivel para el caso. Nada mejor que volar a alguien a distancia o a la vuelta de una esquina. ¡Y en lugares cerrados puede convertirse en un caos!

Mitchell K.: Yo juego como Xenia en multijugador, porque ella fue divertida en la película. Mi multijugador favorito para jugar es sótano, Licencia para matar, o 2 contra 2 Golden Gun en Instalación. Licencia para matar, Sótano, Pistolas: ¡No hay nada mejor que eso!

El combate a muerte de todos los bonos

Un debate común entre los fanáticos de las películas de Bond es sobre quién es el Bond superior: ¿Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton o, para los verdaderos iconoclastas, George Lazenby? Recuerda, este juego llegó nueve años antes que el de Daniel Craig.musculoso amargado toma el personaje. Con una licencia de tan amplio alcance en el universo Bond, el equipo de desarrollo pensó, ¿por qué no dejar que este enigma se desarrolle en Ojo Dorado 007¿programando a los antiguos Bonds en el juego?

Una maqueta de fan de un combate a muerte Bond-on-Bond de fantasía, una función real que, lamentablemente, nunca llegó al juego terminado.

Hilton: Estábamos trabajando bajo el supuesto de que podíamos usar cualquier cosa del universo Bond, por lo que atacamos las películas anteriores para obtener gran parte del contenido multijugador del juego.

Doak: Por eso Oddjob [quien apareció originalmente en 1964 dedo de oro] está en el juego. La gente siempre me pregunta por qué está en el juego, y es porque está en el universo Bond, y es bajito porque es bajito en la película. Pero más allá de otros personajes, lo natural para nosotros erapara que pudieras jugar como cualquiera de los Bonds, o bien, elegimos cuatro: Connery, Moore, Dalton y Brosnan. La idea era que pudieras jugar con ellos en el modo multijugador, como personajes desbloqueables. Y nos gustó la idea.de jugar el juego por segunda o tercera vez como Roger Moore o Sean Connery. No lo verías aparte de las escenas.

Pero luego, recuerdo que era bastante tarde, porque el día que llegaron los ejecutivos del estudio MGM, estaba configurando el nivel azteca conBarón Samedi [quien apareció originalmente en 1973 Vive y deja morir] en él, y estaban bastante complacidos de que Samedi estuviera en él porque era un personaje icónico. Así que les mostramos que teníamos todos los Bonds... Bueno, poco después recibimos un memorándum que decía que nosotros no pude tiene todos los Bonos, porque solo los Ojo Doradolos actores habían firmado los derechos digitales de su imagen para ser usados ​​en juegos, no en las películas más antiguas.

Edmonds: Entonces, para representar a Sean Connery, Roger Moore o Timothy Dalton en el juego, habríamos tenido que hacer un trato con sus agentes individuales para obtener los derechos. Y, desafortunadamente, habría sido demasiado costoso.

Doak: Dijeron en particular que Connery querría dinero, y luego, si Connery quería dinero y lo consiguió, los demás también querrían dinero. Así que los eliminaron.

Edmonds: El departamento legal de Nintendo también se preocupó por las demandas de varios fabricantes de armas si usábamos nombres de armas reales. Tuvimos que cambiarlos por nombres inventados, lo cual fue decepcionante.

Hilton: Así que todo el equipo empezó a inventar nombres que sonaban apropiados para las armas, excepto el Klobb, que nombramos en honor a Ken Lobb, quien era uno de los miembros más importantes de Nintendo en ese momento y era un gran partidario del juego dentro de Nintendo.

Doak: El Klobb, famoso, no dispara bien. Recuerdo que Ken llegó emocionado un día y dijo: "¡Chicos! ¡Le pusieron mi nombre a un arma!". Le dijimos: "Esas son las buenas noticias; las malas sonle pusimos tu nombre porque es ruidoso e inexacto”.

Edmonds: En estos días, muchos juegos parecen usar los nombres reales de las armas sin ningún problema, pero en ese entonces la situación no se había probado.

Doak: De todos modos, todos los Bond estaban en el juego, pero tuvimos que hacerlo para que no pudiéramos usarlos en la versión final. Decidimos que la mejor manera de despedirlos sería un combate a muerte: primero en 100 muertes, solousando todos los Bonds. Fue un combate a muerte maratónico, probablemente un par de horas o algo así. Éramos Martin, Duncan y Mark, y Mark ganó con Roger Moore por una sola muerte. Es una pena, hubiera sido muy divertido.dejar que la gente juegue sus argumentos con todos los Bonds de esa manera.

Hacer trampa con Oddjob, el 'Karate Chop' y todos los modos aleatorios

Con un grupo tan obsesivo y una fecha límite flexible, los miembros del equipo de desarrollo pudieron introducir pequeños trucos e ideas aleatorias en el camino. El modo Paintball, Oddjob, los cabezones y el "golpe de karate" fueron todas las peculiaridades divertidas añadidasen el camino que terminó permaneciendo, para deleite del equipo. En cualquier otro juego, con un esquema de juego estricto y una fecha límite, tales ideas nunca se acercarían al producto final, pero nuevamente, las estrellas se alinearon para Ojo Dorado 007.

Doak: El último año de desarrollo siempre intentamos terminar el juego lo antes posible, pero la fecha se posponía un poco, luego se posponía un poco más, así que seguimos modificando y agregando cosas nuevas.

Hilton: Muchos de los trucos fueron agregados por el equipo de código de Martin y Mark, junto con Dave y Duncan. Recuerdo que disfrutamos jugando un combate a muerte con las cabezas de gran tamaño porque era muy divertido.

Edmonds: No estoy seguro de quién pensó en todos los diferentes tipos de trucos, pero probablemente incluya ideas de todos los miembros del equipo. Creo que diferentes programadores agregaron diferentes trucos: agregué el modo Big Head mientras escribía todo el software de animación, y es probablemente mi favorito ya que se ve tan ridículo.

Hilton: Se suponía que el golpe de kárate era un estilo de artes marciales de aspecto un poco más letal. Al final, a todos nos pareció divertido su carácter ligeramente "golpeador"; definitivamente apeló al sentido del humor un poco inmaduro que tenía eltodo el equipo compartió Así que lo mantuvimos como estaba e implementamos " Solo golpeadores” modo [“slapper” siendo un Término de la jerga británica para una mujer promiscua].

Edmonds: Ah, sí, el golpe de kárate. De alguna manera adquirió el nombre de "bofetadas" durante el desarrollo. De hecho, el modo multijugador que solo te permite usar este ataque se llama "Solo golpeadores", que creo que es donde todos los demás obtienen elnombre de.

Hilton: Todos pensamos que era una especie de trampa cuando estábamos probando el juego con Oddjob [debido a su baja estatura]la puntería automática de las armas pasa por encima de su cabeza], pero fue demasiado divertido eliminarlo y ninguno de nosotros tuvo el impulso de cambiarlo. Claramente se ha convertido en parte de la cultura y el folclore del juego; me di cuenta jugando Ojo Dorado como se mencionó en OddjobListo jugador uno, así que en última instancia, creo que está bien.

Edmonds: ¡Definitivamente es trampa jugar como Oddjob! Pero eso puede aumentar la diversión cuando están todos sentados uno al lado del otro y regañando/hurgando/golpeando a la persona que lo elige. Personalmente, me gusta elegir mandíbulas [quien apareció originalmente en 1977La espía que me amó] ¡y luego vencer a la persona con Oddjob solo para mostrárselo! Podríamos haber puesto algo para detener esta flagrante trampa, pero ¿por qué no dejar que los jugadores decidan sus propias reglas?

Mitchell K.: Oddjob está haciendo trampa: está prohibido. Dicho esto, solo he jugado con un calibre de personas que nunca considerarían elegirlo, por lo que nunca ha sido un problema.

Un lanzamiento incómodo

Lanzado finalmente un año después del lanzamiento del N64, ¡y dos años después de la película!, el equipo y Nintendo no sabían qué esperar de la recepción. Por un lado, habían desarrollado muchoscaracterísticas para un juego de disparos en primera persona; por otro lado, los juegos de disparos en primera persona no eran realmente su propio género todavía, ni tampoco lo era el modo multijugador para cuatro personas. No sabían que el juego vendería ocho millones de copias en todo el mundo, ganaría todoscinco categorías en las que estuvo en el E3 y Juego de consola del año entre otros cuatro premios AIAS, cambiando el panorama de los juegos para siempre.

Uno de los últimos faxes enviados al equipo, detallando los últimos errores restantes en el juego. Imagen cortesía de Martin Hollis

Kohler: Hasta 1997, la gente se refería a los juegos de disparos en primera persona como "FATAL clones” — de la misma forma en que la gente de hoy mira cada juego Battle Royale que sale y, en lugar de presenciar el nacimiento de un nuevo género, lo miran y dicen: "Oh, alguien más lo está copiando"PUBG.” Eventualmente, “shooter en primera persona” entró en el léxico y la gente se dio cuenta de que es su propio género de juego, no solo una copia de FATAL. Tienes que preguntarte si el lanzamiento de Ojo Dorado alrededor de ese tiempo tuvo algo que ver con eso.FATAL tenía combate a muerte, pero Ojo Dorado lo trajo a las consolas.

Edmonds: El modo multijugador contribuyó enormemente al éxito general, ya que podías seguir jugando y jugando y jugando. Y los amigos con los que jugabas luego iban y jugaban con otros amigos, lo que ayudaba a difundir su éxito. Fue increíble,después del lanzamiento del juego, para ver qué tan bien le fue en las listas de alquiler durante un período de tiempo tan prolongado. Eso debe haber sido debido al modo multijugador y al tiempo que podías seguir jugando y divirtiéndote.

Kohler: EfectivamenteOjo Dorado, incluso si técnicamente no fue el primer FPS en consolas, fue el nacimiento de cuatro personas, cada una sosteniendo un control, sentadas frente a la consola de juegos frente al televisor jugando un combate a muerte de disparos en primera persona, en lugar dede combates a muerte a través de Internet, solo en computadoras o fiestas LAN. Ese fue un cambio importante en términos de cómo las personas interactuaban con las consolas de juegos

Hilton: Todos nos sorprendimos por el éxito que resultó, ya que todos estábamos un poco inseguros sobre el juego final, principalmente porque aún había muchas cosas que queríamos implementar y cambiar. Todos sentimos que podría haber sido mejor.Inicialmente, creo que Nintendo solo fabricaba alrededor de 1 a 2 millones de cartuchos, y seguíamos escuchando historias de cómo la gente buscaba el juego en tiendas que se habían agotado. ¡Todos pensamos que habíamos perdido la oportunidad de vender grandes cantidades! Nintendo reaccionórápidamente y obtuve más juegos en las tiendas; en ese momento, las ventas se dispararon nuevamente, lo cual fue algo muy importante para nosotros como equipo. Fue genial ver el entusiasmo de todos los fanáticos de Nintendo por el juego.

El equipo de desarrollo celebrando sus premios AIAS por Ojo Dorado 007. Imagen cortesía de David Doak

Mitchell K.: En ese momento, los juegos eran caros, y te metías con un juego y te divertías con él durante meses antes de comprar uno nuevo. Alquilabas muchos juegos de Blockbuster y jugabas a juegos que tenían otras personas, y luego comprabassolo los mejores juegos para siempre. Probablemente vi el juego en Poder de Nintendo, pero en realidad no estaba muy al tanto del juego antes del lanzamiento. Mi primera experiencia fue jugar Complex en multijugador por un corto tiempo, y con un diseño de nivel confuso, realmente no me gustó. Luego, un par de semanasmás tarde, viControlar en un solo jugador en una gran pantalla de proyección... y me sorprendió lo increíble que era, y nunca miré hacia atrás. Por supuesto, tuve problemas para conseguirloOjo Doradodurante las vacaciones porque se agotó en todas partes. No lo conseguí hasta enero y luego nunca dejé de jugar.

Derek Clark, Ojo Dorado 007velocista: Era un halcón en Blockbuster en esos días. No había muchos juegos N64, y los nuevos estaban llegando poco a poco. Cuando se lanzaba uno decente, yo y varios amigos generalmente lo entendíamos rápidamente. Había jugado Turok anteriormente y no era un gran admirador, peroOjo Dorado definitivamente pasé la "prueba de Blockbuster": estaba listo para comprarlo después de un alquiler. Fue el modo multijugador más divertido de cualquier juego de N64 hasta ese momento. El FPS humano contra humano apenas comenzaba a estar en línea, y la mayoría de la gente todavíalimitado por acceso telefónico a Internet, por lo queOjo Doradofue nuestra primera exposición a este popular tipo de juego.

Un legado preciado

Mientras Nintendo reinó supremamente, también lo hizoOjo Dorado 007. Mientras que otros juegos subieron y bajaron en popularidad, Ojo Dorado 007 fue un pilar en las fiestas de pijamas y los dormitorios universitarios, ya que las personas pasaban incontables horas de doble puñoRCP-90s y haciendo estallar al traidor Trevelyan en las Instalaciones. Eventualmente, apareció la Xbox, y con ella, Aureola- pero incluso cuando los jugadores migraron a la siguiente consola, el amor por el juego de Rare perseveró.

David Doak trabajando en Ojo Dorado 007. Imagen cortesía de David Doak

Doak: Su reconocimiento y legado perdurable, gran parte de eso es suerte, el tipo de tormenta perfecta de algunas cosas que se unieron. Fue significativo porque era un gran juego de pantalla dividida para cuatro jugadores en N64; no había consola FPSque tenía un juego para un solo jugador tan convincente en esa etapa, especialmente dado que 3D era totalmente nuevo.

Kohler: DóndeOjo Dorado se encuentra en el panteón de los juegos, es increíblemente importante. Condujo directamente a Aureola, y toda esa era de personas que se reunían: una audiencia mayor, francamente, adultos jóvenes, todos traían sus controladores y se reunían alrededor de una consola. La era, que duró poco, de la fiesta de disparos en primera persona de la consolafue pateado porOjo Dorado. Cuando estaba en la universidad, creo que en el segundo año, había dos grupos de amigos que tenían dos habitaciones dobles en un dormitorio. Todos apilaron cuatro de ellos en una habitación individual para dormir, y convirtieron una habitación en "el frío".habitación”, que era literalmente solo pufs, un N64, cuatro controladores yOjo Dorado. Fue todo un asunto.

Mitchell K.: Ojo Dorado sigue vivo principalmente debido a la nostalgia, al menos para aquellos de nosotros que seguimos activos desde hace 21 años. El juego es sin duda un clásico y se mantiene bien hoy en día en cuanto a jugabilidad, pero los nuevos jugadores tienen problemas con la poca cantidad de polígonos.utilizado para los modelos. remake de XBLA cancelado realmente nos habría dado un resurgimiento de la popularidad y eliminado los gráficos para que no interfirieran con las personas que disfrutan del juego. Dicho esto, hay nuevas personas en los foros que no jugaron el juego originalmente, por lo que hay más desolo nostalgia Pero para muchos de nosotros, es eso.

Hilton: Me han culpado muchas veces, a lo largo de los años, por títulos académicos fallidos o resultados de exámenes de bajo rendimiento causados ​​por demasiadas horas nocturnasOjo Dorado sesiones de combate a muerte. ¡Es genial saber que has dejado una impresión duradera en la vida de las personas!

Karl Hilton trabajando en su escritorio en la oficina de Rare. Imagen cortesía de David Doak

Clark: Hablando solo en términos del modo individual, la jugabilidad fue excelente. La atención de Rare a los detalles fue impecable: reconocieron correctamente que el 3D era una forma de escapar de la sensación lineal de la mayoría de los juegos. Podrías pasar media hora tratando de terminarBúnker, incapaz de localizar una llave que ha estado en el suelo desde el minuto tres más o menos. Esto fue lo más parecido a la realidad virtual que encontré.

Doak: Me ha resultado interesante en los últimos años, como variosOjo Dorado vienen los aniversarios, siempre está el recuerdo que la gente tiene sobre el juego. Es como, "Ojo Dorado era tan importante para mí porque lo jugué hasta la saciedad”, y luego agregan: “Con mis amigos, mis hermanos, mis hermanas o lo que sea”. Así que, de alguna manera, se enganchó en los recuerdos de la infancia de mucha gente jugando.con sus amigos. Es por eso que me encanta el modo multijugador desde el sofá: nunca me he divertido tanto jugando en línea como jugando con personas en la misma habitación. El juego está sucediendo y todos están involucrados en eso, pero todosla charla basura y perder el tiempo, ya sabes, es una buena experiencia social que faltan los juegos de hoy.

Un futuro recién descubierto

Ojo Dorado 007 ha tomado una nueva vida con la próxima generación, gracias a Twitch y el juego de transmisión en vivo, convirtiéndose en un pilar del mundo de las carreras de velocidad donde los jugadores suben videos de ellos mismos corriendo a través de niveles lo más rápido posible, tratando de batir el récord de otrosveces Pero a pesar de la informa que casi se hizo una nueva versión it to Xbox — y sin contar lo muy bueno, pero mucho su propio juego reinventando para Wii — hay pocas posibilidades de que alguna vez veamos una actualizaciónOjo Dorado 007.

Mitchell K.: Hoy, la gente juega en línea usando emuladores, y hay velocistas deOjo Dorado, que han ganado mucha popularidad últimamente con el auge de la transmisión de videojuegos, y ellos mismos se reúnen anualmente. Además, todavía escucho de locales ocasionalesOjo Dorado torneos en los que juegan nuestros miembros.

Edmonds: He visto algunas de las cosas de speedrunning en sitios web, y es genial que la gente pueda seguir jugando y perfeccionarlo. Parece un poco como obtener puntajes récord en juegos clásicos como Invasores del espacio y Pac Man.

Doak: ¡Todas las pequeñas fallas que ha encontrado la comunidad de corredores de velocidad! Como los controles: hay avance y desplazamiento lateral, pero los corredores de velocidad encontraron si vas en un ángulo de 45 grados, vas1.4x la velocidad máxima. ¡Así que los speedrunners descubrieron que iban en diagonal todo el tiempo! Además, los verásmirando al suelo para la mayoría de las ejecuciones: mirar al suelo significa que el entorno del juego que los rodea no necesita renderizarse, lo que significa que se ejecuta un poco más rápido.

Clark: En pocas palabras, speedrunning significa: Termina el nivel o el juego lo más rápido que puedas. Si hay atajos, tómalos; si hay fallas/exploits, úsalos. El speedrunning moderno ha venido a enfatizar el tiempo que llevapara "ganar el juego", como se define al presionar "comenzar" en el momento en que aparecen los créditos.Ojo DoradoSin embargo, el speedrunning por nivel individual ha sido popular desde que salió el juego.

Doak: Sin darnos cuenta, invitamos al speedrunning desde el principio, porque teníamos los desbloqueos cronometrados.

Clark: Terminar el nivel más rápido que el tiempo objetivo desbloqueó un truco. Cuanto más difícil sea el tiempo objetivo, más increíble será el modo de trucos: Modo Turbo, Bond invisible, invencibilidad, munición ilimitada: esencialmente claves para ingresar al Modo Dios, un medio para explorar eljuego de maneras inimaginables. Personalmente, el desafío en sí me volvió adicto: era un juego muy dinámico para correr rápido, y los tiempos objetivo eran una clara invitación a probarse a sí mismo. El objetivo de Facility 00 Agent de 2:05 era la legendaria vara de medir.La-elite.net, la casa de Ojo Dorado speedrunning, ha estado rastreando récords desde 1998. Sorprendentemente, el juego tiene más corredores de velocidad activos en este momento que en cualquier otro momento en el pasado.

Doak: Esa comunidad sigue usando Ojo Dorado como uno de sus juegos pilares. Es fenomenal la vida Ojo Dorado ha tenido más allá de su intención.

Kohler: No creo que tenga sentido rehacer el juego, los diseños de los niveles; tomar eso y simplemente aplicarle una nueva capa de pintura sería extraño. Dicho esto, si Nintendo lanzara un Nintendo 64 Classic, como lo hicieron el año pasado con la SNES Classic que cuesta $80, los pude ver poniendo la versión original de Ojo Dorado en él, con la esperanza de que las personas que lo jugaron en su día lo vuelvan a jugar, y tal vez vendan un montón de hardware retro. De lo contrario, es un producto de su época: este tipo de momento hermoso en los juegoshistoria, y no algo que puedas recuperar, porque si lo miras demasiado de cerca, no se mantendrá en la actualidad.

La cuestión es que Nintendo nunca siguió con algo que sería tan bueno como Ojo Dorado. Nintendo decidió vender su participación en Rare a Microsoft, y en lugar de lanzar realmente Cubo de juego con una experiencia FPS que capturó el Ojo Doradoaudiencia, todos los que jugaronOjo Doradose mudó a Xbox paraAureola. En retrospectiva, habría dicho tomar Oscuridad perfecta [creado por el mismo equipo de desarrollo], muévalo a GameCube, conviértalo en un título del día del lanzamiento y luego Oscuridad perfectapodría haber ido contraAureola, y luego, ¿quién sabe? La industria de los juegos podría haberse visto muy diferente si hubieran hecho ese movimiento.

Pero eso no fue lo que hicieron, así queOjo Dorado se convirtió en este flash en la sartén muy interesante.