Una explosiva historia oral de 'Twisted Metal'

Cómo un camión de helados lanzallamas con un payaso trastornado pegado al techo se convirtió en el primer gran éxito de PlayStation

Es la víspera de Navidad de 2005, y estás conduciendo por el distrito de almacenes del centro de Los Ángeles. Las calles están desiertas salvo por algunos otros autos que deambulan por el vecindario, todos equipados con ametralladoras listas para dispararte. De repente,doblas la esquina y ahí está: el vehículo más mortífero en la carretera. Es un camión de helados que dispara conos de helado en llamas y está coronado por la cara sonriente de un payaso malvado con fuego por cabello. Es " diente dulce,” y te disparó su temido “Cono de napalm”, lo que significa que ya estás muerto.

Afortunadamente, en realidad es solo 1995, y todo lo que tú y tu amigo tienen que hacer es volver al menú del juego y comenzar otra ronda de metal retorcido, el juego nuevo más genial y ridículamente exagerado del año.

a menudo descrito como "Mortal Kombat con carros,” metal retorcido era básicamente un derby de demolición en el que los jugadores conducían autos en 3D con todo tipo de armas locas. Fue uno de los primeros juegos en aparecer en la consola PlayStation original, debutando el 5 de noviembre de 1995. El juego era tosco, torpe, demasiado corto y también tipo de feo. No es de extrañar entonces que las expectativas internas de Sony sobre el éxito fueran bajas metal retorcido sería. Sin embargo, para sorpresa de todos, se convirtió en un éxito monstruoso, siendo nombrado “Juego del año” por Juegos electrónicos mensuales y vendiendo más de un millón de copias.

En los años transcurridos desde, metal retorcido ha generado más de media docena de secuelas, Sweet Tooth se ha convertido en un icono de los juegos y se ha iniciado el desarrollo de una adaptación para la televisión. Pero todo comenzó con una idea simple del diseñador de videojuegos David Jaffe, cuando él y su co-desarrolladorMike Giam estaban atrapados en un tráfico alucinante de Los Ángeles.

El camino hacia el 'metal retorcido'

David Jaffe, cocreador y codiseñador de metal retorcido: Empecé en Sony en 1993 como probador de juegos. Vivía en Los Ángeles, hacía algunas de mis propias películas y, de hecho, obtuve opciones para un par de programas de televisión. Como un idiota, pensé que eso significaba queme harían, así que pensé que trabajaría como probador de juegos hasta que aparecieran. Cuando me contrataron, estaba probando terrible Juegos de Sony basados ​​en películas como suspenso y Último héroe de acción y esto película de Ray Liotta llamado Sin escape.

Sin embargo, soy un tipo ambicioso y motivado, y en los videojuegos vi la capacidad de expresar el mismo tipo de creatividad que quería expresar en la televisión y las películas. Así que decidí que quería contarle a historia en un juego y ese se convirtió en mi objetivo. Muy rápidamente, pasé de probar a diseñar y luego de diseñar juegos a dirigir juegos.

Esos juegos eran para plataformas como Super Nintendo, pero durante este tiempo, Sony estaba desarrollando la primera consola PlayStation, que revolucionaría los juegos de muchas maneras. Por un lado, PlayStation sería la primera vez que el público en generalestar expuesto a los juegos en 3D, que era muy nuevo en ese momento. Antes de eso, la gente jugaba todo tipo de juegos de desplazamiento lateral como Sonic el erizo y no tenía idea de cómo mover un avatar en un espacio 3D. PlayStation también tenía sus juegos en discos, lo que proporcionaba mucho más espacio y permitía a los desarrolladores pensar más cinemáticamente sobre los juegos y para contar historias más importantes. Finalmente, cuando Sony comenzó a comercializar el sistema, no lo estaban haciendo para los niños, lo estaban comercializando para una audiencia mayor, como si los videojuegos fueran la próxima gran novedad, como si fueranuna forma de arte.

Hacia finales de 1994, acabo de salir de un juego llamado Mickeymanía, que no fue un éxito comercial, pero fue un éxito crítico. Sin embargo, fue una producción difícil, porque yo era un dolor de cabeza. Pensé que ser diseñador de juegos era como ser director de cine, o, al menos, lo que yo pensamiento se suponía que era un director de cine. Pensé que todos se presentaron e hicieron lo que les dije que hicieran. No entendía el valor de trabajar en equipo y la colaboración y cosas así. Así que mi carrera estaba en peligro., y mi jefe básicamente me dijo que si las cosas no mejoran en mi próximo proyecto, es posible que me quede sin trabajo.

Ahí es donde estaba cuando me enviaron a Utah a finales de 1994 para visitar una empresa llamada Evans & Sutherland, que fueron pioneros en la industria de gráficos 3D, para ver si queríamos trabajar con ellos en algunos de los primerosjuegos de PlayStation. Habían desarrollado simuladores de vuelo y cosas por el estilo para el ejército, y cuando estuve allí, hice todo tipo de cosas geniales como volar un avión de combate en un simulador militar y experimenté una ciudad futurista en los primeros tiempos de la realidad virtual. En el momento en queNunca olvidaré cuando estaba volando alrededor de esta nave en Marte y vi esta ciudad cúpula flotando en el fondo. Le pregunté a los muchachos de Evans & Sutherland: "¿Qué es eso?", y me dijeron: "Bueno, vayan a verlo."Fue entonces cuando me hizo clic. La idea de que el fondo ya no era solo un fondo, era un revelación.

Creando 'Metal Retorcido'

Jaffé: Cuando regresamos a California, Mike Giam [otro diseñador de Sony Imagesoft], Allan Becker [productor de Sony Imagesoft] y yo íbamos a casa en la 405 inpesadotráfico. Incluso para LA, fue terrible, y todos estábamos molestos por eso. No sé si lo dije yo o Mike lo dijo o Allan lo dijo, pero uno de nosotros dijo que sería genial tenerMad Max armas y haz volar todos estos malditos autos. En ese momento, ahí fue donde se plantó la idea y nos dimos cuenta de que sería un juego realmente genial.

Alrededor de tres semanas después, hay como 15 de nosotros, diseñadores y productores, sentados alrededor de una mesa en Sony Imagesoft, y entra un tipo de marketing llamado Peter Dilly. Ya habíamos aclarado nuestras ideas con Rich Robinson, el jefe de SonyImagesoft, y ahora quería que presentáramos nuestras ideas a marketing. Tenía un montón de ideas diferentes, y cuando llegué a lo que sería metal retorcido, dije, “Se llama Coches de batalla. Es como Fatalidad, pero estás en autos”. Eso es todo lo que dije. Luego, marketing dijo: “Está bien, ve a hacer eso”. Así de fácil fue obtener luz verde para un juego en ese entonces, que es nadacomo lo es hoy.

Scott Campbell, Productor en metal retorcido: Originalmente era ingeniero en Evans & Sutherland, luego tres muchachos se separaron de Evans & Sutherland para formar SingleTrac para hacer juegos con Sony. SingleTrac luego eligió a otros muchachos de la compañía, incluyéndome a mí. En ese momento, habíasólo apenas suficientes de nosotros para hacer dos juegos, los cuales serían títulos de lanzamiento para PlayStation. Eran metal retorcido y Halcón de guerra.

Jaffé: Cuando las cosas se pusieron en marcha con ambos juegos, Mike Giam y yo trabajábamos con SingleTrac. Sin embargo, llegó un momento en el que necesitaban a uno de nosotros en un juego y a otro en el otro. No recuerdo, peroCreo que los dos queríamos metal retorcido, así que todo se redujo a un lanzamiento de moneda, que gané. Elegí el juego de combate de autos y Mike Giam se puso a trabajar en él Halcón de guerra, un juego de simulador de vuelo.

Campbell: Desde el principio, Jaffe y yo simplemente hicimos clic. Trabajamos muy bien juntos. Todos nos unimos como equipo y fue muy divertido. Venía de la ingeniería tradicional, así que cuando me metí en los juegos, no tenía ideapodrías ganar dinero mientras te diviertes mucho.

Jaffé: Habiendo salido de mi experiencia rocosa con Mickeymanía, hice un esfuerzo por ser más colaborativo. Además, los muchachos de SingleTrac, en ese momento, no sabían jugar, así que podía tomar las decisiones mientras manejaban la tecnología y me decían lo que podían yno podía hacer.

Campbell: Nuestro presupuesto fue de $750,000, que fue muy bajo, y tuvimos menos de 11 meses desde el concepto hasta la entrega. Era un cronograma ridículo. Nadie había hecho esto antes, así que tuvimos que descubrir cosas que son realmente simples hoy en día.cómo hacer que un automóvil conduzca como un automóvil. Puede que no parezca mucho, pero no podría conducir en todas las líneas rectas como un juego de Tetris, tenía que moverse como un auto real, que era nuevo.

Jaffé: Para calcular metal retorcido fuera, jugamos un montón de Mario Kart en modo batalla y un montón de Fatalidad. Los juegos de lucha eran populares en las salas de juegos en ese momento, y buscamosMortal Kombat en cuanto al tono y la idea de los personajes. Queríamos los autos para ser personajes, y a partir de eso, desarrollamos la idea de que todos los autos competían en esta competencia organizada por un personaje llamado Calypso. Calypso era este genio malvado que les concedería cualquier deseo que desearan, y a cada personaje se le dio supropia historia. La parte del genio era un cliché, supongo, pero parecía una buena premisa para un juego de combate de autos, en lugar de encontrar una lógica realmente profunda detrás de él.

Lee R.Wilson, Diseñador de vehículos y personajes en metal retorcido:Diseñé los autos y los personajes en el primer juego. En realidad, fueron ideas de David, pero David no sabía dibujar, así que me dio algunas ideas y volví con un montón de opciones. Trabajéen la mayoría de metal retorcidojuegos, y la dirección que me dio David siempre fue: "Más enfermo y retorcido".

Jaffé: Tuvimos muchos problemas para pensar en los nombres de los autos. Entonces, un día, mi novia, que luego se convirtió en mi esposa, vio un cartel de los autos y dijo: "Ese es Yellow Jacket. Ese es Darkside. Y ese esSweet Tooth". Eran grandes nombres. Incluso hoy, cuando estoy trabajando en algo, le pido ayuda para nombrar cosas.

Sweet Tooth, por supuesto, es el personaje más famoso. Surgió porque seguimos viniendo a esta películaStephen King llamado dirigido Sobremarcha Máxima, donde un semirremolque tenía la cara del Duende Verde. Eso generó la idea de un camión de helados con un payaso encima. Debido a que ese auto tenía una cara, marketing eligió ese auto para la portada. Eso es básicamentecómo se convirtió en la mascota de la franquicia.

Debido a que cada personaje tenía su propia historia, cada uno tenía un final si ganaba el concurso. Para ellos, filmé estos mismos al estilo de Troma, Finales tipo película B, pero incluso llamarlos "película B" es un poco generoso.

Campbell:Recuerdo que gastamos $80,000 en todos los finales, y en SingleTrac, decían "¡Estos son terribles!" Eran entonces¡cursi! No me importó la cursilería, pero a mucha gente no le gustó.

Jaffé: yo no estabaintentando por esa vibra. Realmente estaba tratando de hacer algo interesanteZona Crepuscular-escribe historias para cada personaje, con un toque de "ten cuidado con lo que deseas". Pero Sony pensó que eran terribles, por lo que eliminó todos los finales del juego. Años más tarde, los finales aparecerían en línea y los fanáticosharía amor ellos, pero son horrible.

Tenemos el nombre metal retorcido muy tarde en el proceso. Coches de batalla era un nombre de marcador de posición porque ya había un juego de Super NintendonombradoCoches de batalla. Entonces se convirtió en Asalto Urbano, pero Microsoft ya tenía un juego con ese nombre. Entonces se convirtió en alto octanaje, pero tampoco pudimos obtener eso. Por un tiempo, me gustóAutos y Cohetes, pero finalmente, a este productor consultor llamado Andy Sells se le ocurrió el nombre metal retorcido. No me encantó, pero luego me di cuenta de que los títulos no importan. Es lo que esen el juego que importa.

Campbell: También se hicieron algunos otros cambios de última hora en el juego. Para empezar, los niveles originalmente eran uno grandeGran Robo de Auto-tipo de mapa, pero lo dividimos en cuatro niveles diferentes para extender el juego. Además, el multijugador en pantalla dividida fue una ocurrencia tardía. Era una obligación contractual de Sony, por lo que siempre iba a estar en el juego, pero no pensamos mucho en ello hasta el final, cuando se lo asigné a dos ingenieros y unomodelador de gráficos Sorprendentemente, el modo multijugador se convirtió en una de las verdaderas fortalezas del juego.

Jaffé: Ni siquiera pensamos en el modo multijugador, pero una vez que estuvo allí, nos dimos cuenta: "¡Oh, mierda! ¡Esto es jodidamente divertido!" Eso salvó el juego porque así es como la mayoría de la gente recuerda haberlo jugado, en pantalla dividida con sus amigos.

'Metal retorcido' llega a los estantes

Jaffé: La reacción en el E3 [la feria comercial de videojuegos] fue muy buena, pero a otros juegos les gusta Limpieza y Ridge Racer atrajo la mayor parte de la atención. Creo que se debió a que los juegos en 3D eran tan nuevos que los juegos más atractivos funcionaban mejor. metal retorcido no es un juego bonito.

Kellan Hatch, directora creativa de SingleTrac durante metal retorcido: Un juego como Crash Bandicoot podría mirar hermoso porque pusieron todo su dinero justo en frente de la cámara. No era un mundo abierto, así que controlaron lo que ves. Con metal retorcido, tuvimos que construir todo, y los gráficos sufrieron por ello. Recuerdo que cuando les mostramos a los ejecutivos de Sony en Japón el juego terminado, la primera pregunta que hicieron fue: "¿Cuándo van a reemplazar las cajitas con autos?"

Jaffé: En el E3, no éramos las reinas del baile de bienvenida, pero salió bien. Sin embargo, todo se fue a la mierda cuando trajimos metal retorcido a un grupo focal. El grupo focal odiadoeso. No podían soportarlo metal retorcido, y ellos solo amado Halcón de guerra. Dijeron metal retorcido fue estúpido. Incluso recuerdo llamar a mi esposa y decirle que voy a tener que encontrar un nuevo trabajo porque pensé que iba a fallar. Pero luego salió y funcionó. realmentefuncionó. La gente lo compró en masa, y obtuvo el juego del año de Juegos electrónicos mensuales.

Justin Cioli, Fundador de la Club de Fans de Twisted Metal Página de Facebook: Tenía ocho años cuando mi papá me regaló el primer juego. Fue uno de los primeros juegos que jugué y rápidamente se convirtió en mi favorito. Simplemente me encantó todo. Incluso la banda sonora de esos juegos era genial. metal retorcido me metió en la música rock y metal.

Campbell: Parte de la razón por la que funcionó tan bien, incluso con gráficos limitados y solo bien controles: fue porque el 3D era tan nuevo que obtuvimos muchos puntos por eso. La jugabilidad era atractiva y el universo tenía este aspecto sucio, por lo que la gente lo adoptó pronto y se quedó con él.

Jaffé: Luego hicieron secuela tras secuela tras secuela.

Un legado retorcido

Ghenry Pérez, Youtuber de videojuegos, metal retorcido Ventilador: Después del primer juego, Metal retorcido II salió al mercado el año siguiente. La mayoría de la gente piensa que la franquicia dio un paso atrás con Metal retorcido IIIyMetal retorcido 4, del cual David Jaffe no formó parte. Jaffe luego regresó para mi juego favorito,Metal trenzado: negro, que me asustó muchísimo cuando tenía 11 años porque estaba súper oscuro y Sweet Tooth se convirtió en un asesino en serie y las historias eran realmente profundas.

También huboMetal retorcido: Pelea pequeña, que era una versión para niños. Luego estaba Metal retorcido: de frente en 2005 y otro juego en 2012 recién llamado metal retorcido. La mayoría de la gente considera Metal retorcido II y Metal trenzado: negro como el mejor de la serie. Todavía no han anunciado nada, pero como están haciendo un nuevo programa de televisión, mucha gente piensa que están trabajando en uno nuevo.

Sweet Tooth también ha aparecido en algunosotros juegos de PlayStationme gusta PlayStation All Stars Battle Royale. También hay juguetes de Sweet Tooth y otras cosas con él, por lo que Sony todavía lo conoce, incluso sin un juego nuevo en los últimos 10 años. Los fanáticos también se han quedado con él. Ha habido una serie de altibajos.en la franquicia, pero la gente como yo se ha quedado con metal retorcido porque fue parte de su infancia.

Jaffé: Hago mucho streaming ahora, y tengo gente tres o cuatro veces a la semana que me dice: "Gracias chicos por mi infancia". Mucho de eso es en el momento correcto en el lugar correcto, pero es genial, así quever.

escotilla: Yo también era una de esas personas escépticas cuando salió el primer juego. Estaba un poco avergonzado por cómo se veía, y no pensé que el juego fuera suficiente, era solo conducir y disparar. Pensétenía que haber más. Pero tuvo éxito por una simple razón: fue divertido. Eso es todo lo que necesitaba ser.