Una historia oral de 'Turok: Cazador de dinosaurios'

La historia interna detrás del juego de disparos en primera persona original de Nintendo 64: un juego muy esperado con un estilo prehistórico que más tarde pasaría desapercibido a pesar de ser un pionero innegable de la industria

2022 marca el 25.º aniversario del año en que sucedió todo: 1997. Era un mundo mordaz, amante de Pierce Brosnan y obsesionado con los cometas, y estamos aquí para revivir cada minuto. Dos veces por semana durante elpróximos 12 meses, lo llevaremos de regreso al invierno de la clonación de ovejas y al verano de Aire acondicionado. Ven por elChumbawamba, y quédate por elregreso del Mack. Ver todas las historias aquí.

Cuando se lanzó en 1996, la nueva e innovadora consola de NintendoNintendo64, fue un éxito inmediato. Sin embargo, de cara a su segundo año, Nintendo aún tenía que producir un juego de disparos en primera persona, un nuevo género de juegos muy popular en el que los jugadores controlan el personaje del juego desde una perspectiva de primera persona. Y sinun juego de disparos en primera persona que realmente hizo alarde de la destreza informática de la N64, Nintendo corría el riesgo de perder terreno vital frente a Sony PlayStation en su conquista en curso para arrinconar el 3Dmercado de juegos.

Ahí es dondeTurokentra.

Basado en un cómic de hace décadas sobre un guerrero nativo americano interdimensionalTurok: cazador de dinosaurios no era una franquicia reconocida inmediatamente con personajes universalmente amados correr alrededor de un niñoreino de hongos mágicos. Pero el juego de disparos en primera persona, oscuro y arenoso, llevó la potencia informática antes mencionada del N64 a su límite absoluto y se convirtió en uno de los del sistemajuegos más vendidos.

Sin embargo, dos décadas y media despuésTurok se encuentra nuevamente en las sombras. La gente puede recordar con cariño su primera incursión en las selvas densas y cargadas de niebla para cazar dinosaurios con nada más que su fiel ballesta, pero históricamente, Turok se pasa por alto en juegos como Ojo Dorado 64 y Oscuridad perfectaque siguió sus pasos. Sin embargo, antes de que se pierda por completo en los anales de la historia, esta es la historia de Turok's rise según lo dicho por las personas que lo hicieron.

Turok: El Elegido

Para 1996, Acclaim se había establecido durante mucho tiempo como un titán de la industria de los videojuegos, en gran parte debido al éxito de juegos como Mortal Kombat y atasco de la NBA. Pero la empresa necesitaba desesperadamente evolucionar, ya que los propios videojuegos evolucionaban de gráficos 2D a 3D. Si no podía desarrollar juegos para el próximo sistema Nintendo 64, no sobreviviría.

Con ese fin, Acclaim se dedicó a una ola de gastos masivos, comprando compañías de software independientes existentes e innumerables propiedades creativas que podía licenciar y convertir en juegos. Finalmente, la compañía se adentró en territorio desconocido, con la esperanza de poder utilizar la captura de movimiento, algohabía masterizado previamente con Mortal Kombat — para crear imágenes gráficas en 3D.

Remington Scott, director interactivo de Acclaim: Tienes que recordar que los humanos animados en 3D, que se parecen, y mucho menos se mueven como, humanos, nunca se habían hecho. Entonces, cuando eres un editor masivo presionado con el desarrollojuegos animados en 3D, esto se convierte en un problema real. Pero Acclaim lo resolvió: gastaron $ 10 millones en un estudio de captura de movimiento que tenía aproximadamente dos pisos y medio de altura. Era vanguardista; nadie había hecho algo como esto antes, pero Acclaimestaba apostando a que la captura de movimiento sería la clave de su éxito nuevamente, solo que esta vez, en 3D.

Entonces, cuando se trataba de decidir qué juego sería el primero en utilizar eso, el edificio de Acclaim estaba formado por varias de estas grandes salas con muchos, muchos productores, cada uno con una multitud de títulos que estaban produciendo. Había muchopasando, y estarían lanzando conceptos sobre qué juegos hacer y quién los haría. Básicamente decía: "Oye, acabamos de recibir este cómic, Turok. ¿Alguien ha oído hablar de eso? ¿Alguien interesado? No pude saltar de mi asiento lo suficientemente rápido como para decir: "¡Sí, por favor! Tenemos que hacerlo Turok.”

David Dienstbier, gerente de proyectos de Iguana Entertainment para Turok, en un entrevista de 2016 conJuegosRadar: Turok era arriesgado en varios niveles: era un actor intermedio relativamente desconocido entre las franquicias de cómics que tenían disponibles. Había leído Turok el cómic y estaba al tanto, pero no creo que la mayoríajugadores convencionales lo sabía: ¿A la gente le importan los dinosaurios? ¿Debería ser un scroller lateral? Parque Jurásicodisipó la primera pregunta, pero otro riesgo era que nadie sabía qué esperar del N64.

Scott: Todos en Acclaim pensaron que sería un juego genial, y muy pronto se decidió que sería el juego insignia de la compañía para Nintendo 64. Iguana Entretenimiento, uno de los nuevos estudios de animación de Acclaim en Austin, serían los que lo desarrollarían.

Dienstbier: Cuando comenzamos el desarrollo, y durante mucho tiempo después, éramos yo mismo, un artista principal y dos programadores trabajando en él, y en realidad éramos un equipo bastante inexperto. El programador principal nunca había programado un juego, esta fue mi primeragame como "jefe de proyecto", y creo que la mayoría de nuestro equipo en Iguana, este fue nuestro primer proyecto.

Scott: En Acclaim, también, básicamente lo inventábamos todo a medida que avanzábamos. Fuimos los primeros en hacer animación de captura de movimiento en 3D, por lo que no había una metodología o proceso que debiéramos seguir. Por ejemplo, inventamos la cuadrícula quever en los escenarios de películas de captura de movimiento hoy: necesitaba saber dónde estaba parado en la caja de lo contrario, es solo una caja grande, así que creamos la cuadrícula que mostraba a los actores dónde pararse.

Dienstbier: Inicialmente, mi papel consistía esencialmente en imaginar lo que podría ser el juego, y terminé con unas 140 páginas de ideas, conceptos y dibujos. Después de algunas conversaciones interesantes con el director creativo de Iguana, Nigel Cook, pensamos: "¿Por qué no podríamos'tTurok ¿ser un tirador en primera persona?

Turok's Young, Scrappy Team hace historia

Juegos de disparos en primera persona como Fatalidad se estaban volviendo tremendamente populares en las poderosas computadoras para juegos, pero nadie sabía cómo Sony o Nintendoconsolas de juego manejaría el género. Aquí es donde Turokinmediatamente se destacó de sus predecesores. A diferencia de Fatalidad, donde los jugadores se movían a través de corredores fijos que no ofrecían mucho en términos de textura o detalle, los equipos de Acclaim e Iguana Entertainment crearon un mundo virtual en Turok diferente a todo lo que nadie había visto antes.

David Omari, desarrollador de juegos y creador de un no oficialTurok rehacer, Kurok: Turokabrió el camino para dar grandes pasos en el género, especialmente en la creación de una atmósfera fantástica con su banda sonora, tema y diseño de niveles. La atmósfera en Turokrealmente te transportó a un mundo virtual que no muchos juegos en consola habían hecho antes.

Scott: En desarrolloTurok, uno de los objetivos principales era hacerte sentir realmente como si estuvieras en ese entorno, con personajes reales corriendo, viniendo hacia ti y atacándote, con sonidos de tambores y monos en algún lugar profundo del bosque fuera de la vista.

Dienstbier, en el documental de 2002, Evolución de Turok: La primera pregunta fue cómo hacemos que este juego sea diferente, porque todos estaban haciendo ladrillos y castillos y calaveras y demonios aterradores. Queríamos crear un mundo que viviera alrededor del jugador, así queTurok trajo un entorno más realista, con más vida indígena real en él.

Omari: El diseño de niveles era lineal, pero había muchos secretos por descubrir en los niveles; el juego te recompensaba por explorar dándote algunas armas verdaderamente fuera de este mundo y encontrando las partes del cronocetro, el últimoarma en el juego. Fue solo otra gran razón para enganchar al jugador, y vaya, no decepcionó. Los enemigos estaban animados de manera realista cuando les disparaban, la sangre y la sangre eran gráficamente impresionantes, y nuevamente, habíatodas las armas locas y sus efectos visuales verdaderamente fantásticos.

Scott: Sabíamos que podíamos capturar humanos muy bien. Y a todos nos encantó y nos inspiróParque Jurásico, pero dijimos, "A veces esos dinosaurios no se sentían como si se movieran como criaturas reales". Eran increíbles, pero en ese momento, piensas, "¿Cómo puedo mejorar esto?"

Entonces fue como, "Bueno, si nosotros podría, capturaríamos un dinosaurio”. Obviamente, eso no era posible, así que empezamos a pensar: “¿Qué es lo más parecido a un dinosaurio?” Jugamos con la idea de capturar el movimiento de las aves.ser más difícil, por lo que nuestro primer pensamiento fue un pájaro gigante como un emú o un avestruz. Pero rápidamente nos dimos cuenta al visitar una granja que corren muy rápido y son difíciles de controlar. Realmente no puedes "dirigir" a los pájaros en lo queque hacer, y en una zona pequeña como el estudio, podían chocar contra una pared y lastimarse a sí mismos o a alguien ¡son animales salvajes! Así que simplemente no funcionó, y en su lugar, los dinosaurios fueron animados por el gran equipoen Iguana.

Dienst bier: También ponemos en Turok probablemente el arsenal de armas más loco que nadie haya visto antes, junto con un nivel o realismo en movimiento que tampoco se había visto antes.

Scott: Cuando se trataba de capturar el movimiento humano para acrobacias, tuvimos que vender el movimiento para que se trasladara a los gráficos del juego de Nintendo 64 de la manera más real posible.

Tuvimos un doble de riesgo Brad Martín, a quien le poníamos un arnés y lo azotábamos para emular que un dinosaurio lo levantaba y se lo comía. Lo sacudíamos de un lado a otro, lo lanzábamos hacia el lado derecho y luego hacíamos lo mismo.Lo mismo otra vez: sacúdalo de un lado a otro, pero ahora tírelo hacia el lado izquierdo. Luego lo levantaríamos de nuevo, lo sacudiríamos de un lado a otro y lo arrojaríamos hacia la derecha en un ángulo de 45 grados, ylo mismo a la izquierda. Básicamente, cualquier tipo de ataque de dinosaurio o explosión en cualquier dirección, estaba siendo arrojado. Fueron semanas de increíbles acrobacias de alta intensidad con alguien que se convirtió en uno de los mejores especialistas vivos.

Dienstbier: Hubo tanta animación recortada del producto final por espacio o tiempo. Teníamos aves rapaces saltando de la nada y atacando a los enemigos humanos, teníamos braquiosaurios gigantes que iban a marchar a través de las aldeas en las copas de los árboles y animaciones de ellos desgarrandoramas de árboles que pudieran comer. Todavía no he visto algo tan genial en un juego como algunas de las animaciones que se crearon para Turok. Pero como equipo, realmente aprovechamos las fortalezas y la experiencia de cada uno para crear un producto terminado del que todos nos sintiéramos orgullosos.

Scott: El nivel de pasión y energía que se invirtió en el desarrollo de este juego: de arriba a abajo, creo que finalmente todos realmente creímos en él. Todos pensamos: "Esto va a ser fenomenal. No hay duda de eso"Turok va a ser un cambio de juego ".

¿Pueden los dinosaurios salvar la aclamación?

Engullir propiedades creativas y desarrollar tecnología innovadora para la captura de movimiento fueron apuestas tremendamente costosas que pusieron a Acclaim al borde de la bancarrota. Con el precio de sus acciones bajando un 76 por ciento y sin mostrar signos de recuperación, los críticos de la industria se preguntaron si un videojuego basado en una franquicia de cómics de nicho que podría evitar un empresa multimillonaria del colapso total.

Aunque el juego no estaba completamente terminado,TurokLa primera gran prueba de 's se produjo en junio de 1997, durante la tercera anual Exposición de entretenimiento electrónico o E3 celebrado en Atlanta.

Dienstbier: Cuando debutamos el juego en E3, Acclaim solo tenía una cabina con un televisor en el que mostramos el juego. En realidad, era más una demostración técnica que una representación real del juego terminado, pero lo que realmente vendió el juego y obtuvogente emocionada fue cuando lo estaba jugando, y mostré los personajes de captura de movimiento, los entornos más orgánicos y lo que creíamos que tenía de especial. Cuando saqué la ametralladora y corté las palmeras, de repente hubo unmultitud gigante alrededor de ese juego.

Scott: ¿Te imaginas estar en el E3 en ese momento y luego ver a un tipo como Dave jugar ese juego? Sabía cómo jugar ese juego como un loco, así que estás viendo eso y diciendo: “Esto es un cambio de juego.Esto es tan increíble ". Y luego tener al equipo de marketing parado allí, diciendo: "Mierda, estos muchachos lo están matando. Definitivamente tenemos algo aquí".

Dienstbier: Ver un juego como ese ejecutándose en un sistema basado en cartuchos fue asombroso para mucha gente. Y después de la respuesta en el E3, ¡he aquí que empezamos a obtener más recursos y herramientas de desarrollo, y el equipo se disparó hasta su final!número de personas de alrededor de 17 o 18. El juego se había convertido en una prioridad [para Nintendo] porque lo vieron como un excelente medio para mostrar lo que Nintendo64 era capaz de hacer, y que Nintendo no estaba jugando.

Turok martes

Aunque originalmente se esperaba que se lanzara en septiembre de 1996, la exageración del E3 y el tiempo adicional dedicado al desarrollo valieron la pena. La creciente anticipación ayudó a que el precio de las acciones de Acclaim aumentara de 62 centavos por acción a $ 5,94, y cuándoTurok finalmente llegó a las tiendas el 4 de marzo de 1997, denominado "TurokMartes”, se vendieron más de 1,5 millones de copias. En los meses siguientes, Turoksigue siendo uno de los juegos de Nintendo 64 de mayor éxito comercial y crítico, y en 1998 había obtenido casi 200 millones de dólares en ingresos.

Omari: Porque finalmente salió después terremoto, pero antesOjo Dorado, Turok terminó siendo subestimado en general. En ese momento, sin embargo, no había nada como eso. Allanó el camino para los juegos de disparos en primera persona con su jugabilidad fluida y controles interesantes que funcionaron muy bien y se sintió genial para jugar y forjó un lugar en el corazón de una generación de jugadores como yo.

Scott: Turok es una de las cosas de las que estoy más orgulloso en mi carrera. Es una de las más crudas, debido a las limitaciones tecnológicas en ese momento, pero lo que estábamos haciendo en ese entonces preparó el escenario para lo que hacen las películas de gran éxito hoy.

Omari: Si Turok incluido un modo multijugador en su lanzamiento, sería considerado como uno de los mejores juegos de disparos en primera persona para consola de todos los tiempos. Me inspiró a recrear su filosofía de diseño en Kurok, y ahora están comenzando a ver otras remasterizaciones que buscan recrear la sensación, la atmósfera y la jugabilidad del estilo clásico de disparos en primera persona de la década de 1990. Al menos para los fanáticos y jugadores como yo, me encantaría verlo.

Scott: Simplemente demuestra que tienes que creer en los proyectos en los que crees, creer en lo que sea que estés haciendo, porque cuando lo hagas, algo bueno saldrá de ello. Y es por eso que estamos aquí hoy,todavía hablandoTurok 25 años después.